학교공간 혁신 :
사용자 참여디자인 프로그램

글. 박성철 한국교육개발원 교육정책지원연구본부장

역량 중심 교육의 등장

학교공간 혁신은 단순히 노후화된 시설의 개선을 넘어서 학교혁신을 목적으로 하는 ‘학교 재구조화(School Restructuring)’의 일환이라 할 수 있다(박성철, 2019). 학교 재구조화는 행정 체계 변화를 통한 의사결정 구조의 개선, 교육과정 변화를 통한 다양한 학습활동 개발, 마지막으로 시설을 포함한 교육환경의 개선을 통해 학습 성과 향상을 목적으로 하기 때문에 학교공간 재구조화, 즉 학교공간 혁신의 최종 수혜자는 시설환경이 아닌 학교 사용자라 할 수 있다(박성철 외 6인, 2018). 따라서 21세기 학교공간은 단순히 학교 사용자를 보호하는 물리적 환경을 제공하는 것에서 벗어나 교사, 학생, 학부모 등 다양한 주체의 의견을 반영하고 더 나아가 사용자가 공간을 만들어가는 ‘행복한 공간’이 되어야 한다(박성철 외 5인, 2011).
사용자 참여디자인(User Participatory Design)1)은 해당 학교의 사용에 대하여 전문성이 있는 사용자와 시설환경에 대하여 전문성이 있는 건축가를 연결하여 주는 의사소통 도구라고 할 수 있다. 그러나 사용자 참여디자인의 원칙 중 하나는 최고의 공간을 구성한다는 결과 중심의 목표보다는 참여 과정에 사용자가 참여하여 공간을 만들어가는 ‘과정 중심’에 무게가 실려 있다(Van der Velden & Mortberg, 2014). 이러한 측면에서 사용자 참여디자인은 단순한 워크숍이 아닌 철학적이며 연구적인 접근법에 해당한다고 보는 시각도 있다(Spinuzzi, 2005).
위와 같은 점들을 고려하여 국내에서 수행되고 있는 서울특별시교육청의 ‘꿈을 담은 학교’, 강원도교육청의 ‘감성화학교’ 등 대부분의 학교공간 혁신사업에서는 사용자 참여디자인을 수행하고 있다. 그러나 아직까지 세부적인 체계가 마련되어 있지 못하여 형식적인 워크숍에 머물러 있는 것이 사실이다. 이에 본 글에서는 문헌조사를 통하여 조사된 내용을 기반으로 국내 학교현장에서 적용 가능한 “사용자 참여디자인 워크숍 프로그램”을 제안하고자 한다.

사용자 참여디자인 프로그램(안)

1) 워킹그룹 구성(Working Group)

사용자 참여는 단순히 의견을 제시하고 듣기 위한 것이 아니라 최종적인 의사결정(Decision-Making)에 참여하기 위한 것이다(Sanoff, 2006).
따라서 [그림 1]에서 보듯이 학교 재구조화의 성공과 실패는 철학과 열정을 소유한 참여 구성원에 의해 좌우된다. 사용자 참여디자인의 경우 다수의 학생, 교사, 그리고 경우에 따라 학부모까지 참여해야 하는 경우도 있기 때문에 대부분의 의사결정을 수행하는 학교장의 추진 의지는 가장 비중 있는 영향 요인이라 할 수 있을 것이다.
또한, 사업을 실행하는 교사, 행정직원 등을 구성해야 한다. [그림 2]는 교사의 아이디어로 개선된 사례로 기존의 단순한 디자인의 문에 몬드리안의 작품을 연상시키는 색상이 제안되었다. 사례에서 보듯이, 공간혁신도 디자인의 한 분야이므로 미술, 건축 등 관련 분야의 구성원을 포함시키는 것이 매우 중요하다. 또한 [그림 3]과 같이 지역 전문가의 도움도 고려할 필요가 있다. 사용자 참여디자인은 미래의 사용자를 위한 과정이라 할 수 있다(Van der Velden & Mortberg, 2014). 따라서 학생은 무엇보다 공간혁신 사업을 통하여 개선된 공간에서 일정 기간 학교생활을 보낼 수 있는 학생들을 우선적으로 선정할 필요가 있다. 학교공간에 대하여 어느 정도 이해하고 있고 앞으로의 생활도 남은 초등학교 4, 5학년, 중학교와 고등학교 2학년 등을 고려할 수 있을 것이다.

[그림 1] 학교 재구조화의 성공요소


출처: American Institutes for Research(2010)

[그림 2] 교사 아이디어 제시 사례

[그림 3] 지역 전문가 참여 사례

[그림 4] 포스트잇을 통한 의견수렴

[그림 5] 배치도와 의견 연계

[그림 6] 카페분위기의 휴게공간 조성 사례

[그림 7] 공용공간에 독서공간 조성 사례

[그림 8] 공간사례 디자인 카드

[그림 9] 디자인 발전

2) 동기부여(Motivation)

시각자료(Visual Materials)는 어색한 분위기를 깨고 대화를 시작하기 위하여 매우 효과적인 도구라 할 수 있다(Galan, 2015). 따라서 유튜브 등 인터넷 매체를 통하여 국내외 우수 학교시설 사례에 대한 동영상을 함께 시청하거나 전문가 초청 특강을 통하여 워킹그룹의 동기부여를 적극적으로 유도할 필요가 있다.
다음으로는 [그림 4]와 같은 포스트잇 방법, 스토리보드 방법 등을 활용하여 자유롭게 의견을 수렴할 필요가 있다.
수집된 의견은 [그림 5]와 같이 공간 배치도와 연계하여 관리할 수 있다.

3) 촬영기기를 이용한 다양한 공간사례 수집(Walking-Through Survey)

해외 사례와 국내 사례의 차이점을 한 단어로 표현하자면 ‘다양성’이라 할 수 있다. [그림 6]과 [그림 7]은 국내 학교공간 사례들로써, 카페와 지역 도서관에서 볼 수 있는 공간으로 공용공간을 구성한 것을 볼 수 있다. 즉, 획일적인 학교공간에 변화를 줄 수 있는 아이디어를 수집하기 위해서는 카페, 도서관, 박물관 등 지역의 학교 외 공간들을 우선적으로 수집할 필요가 있다. 또한 최근에 학교공간 혁신사업을 실시한 사례들을 방문하는 것도 필요하다.
사례조사 단계에서는 휴대폰, 태블릿, 카메라 등 촬영기기를 충분히 활용하여 데이터를 구축할 수 있다. 또한 페이스북과 같은 소셜 인터페이스를 활용하여 사진과 의견을 동시에 기록하여 추후 아이디어 제시 등을 위한 토론 과정에 효과적으로 대응할 필요가 있다(Iversen et. al., 2013).

4) 디자인 카드 게임(Design Card Game)

수집된 사진들과 의견들을 [그림 8]과 같이 학교 외 공간사례와 학교공간 사례를 정리하여 디자인 카드를 작성한다.


사용자 참여디자인 프로그램은
단순히 시설의 관점이 아닌 교육의 관점에서
성과물을 평가할 필요가 있다.

참여자별 그룹을 구성하여 사례별로 장단점과 적용 가능성을 검토하여 [그림 9]와 같이 스토리보드를 구성한다.
구성 과정에서 인터넷 검색을 통하여 추가적인 아이디어를 제시하는 것도 필요하다(Read et. al., 2002). 디자인 발굴단계에서는 교사, 학생 등 학교 사용자가 직접 참여하여 시공할 수 있는 부분도 함께 고려할 필요가 있다.

마무리하며

앞에서 제시된 사용자 참여디자인 프로그램은 선행연구를 기반으로 제시된 것이다. 따라서 학교현장의 운영과 조건에 따라 보다 진보된 프로그램이 충분히 개발될 수 있다. 그러나 어떠한 방법이든 단순히 시설의 관점이 아닌 교육의 관점에서 성과물을 평가할 필요가 있다. 다시 말해 사용자 참여디자인을 통하여 합리적인 대안을 도출하기까지 참여 주체 모두가 여러 번의 경험을 통하여 노하우를 축적해야 하기 때문에 단기간에 좋은 성과를 이룬다는 것은 현실적으로 많은 한계가 있다. 따라서 중·장기적인 관점에서 꾸준한 투자가 이루어져야 한다.

참고문헌

• 박성철, 조진일, 최형주, 정태환, 박희원, 고인룡(2011). 학교시설 디자인 품질지표 개발 연구, 한국교육개발원, 연구보고 RR 2011-28, pp. 3-5.
• 박성철, 이윤서, 이상민, 유용흠, 황준성, 김진욱, 김은하(2018). 미래 교육환경에 대응하는 교육시설 연구(I): 학습자 중심의 학교시설 재구조화 방안, 한국교육개발원, 연구보고 RR 2018-17, pp. 3-7.
• 박성철(2019). “미래학교공간 조성을 위한 학교공간 재구조화의 필요성과 사례-성공적인 정책추진을 위한 기획단계 고려사항-”, 교육부, 2019 교육박람회 학술심포지엄 자료집, p. 101.
• American Institutes for Research(2010). School Restructuring: What Works When-A Guide for Education Leaders, pp. 1-68.
• Galan P. (2015). Participatory Design for Public Urban Spaces, UN Global Compact Cities Programme, p. 1.
• Iversen, O.S., Dindler, C., Hansen, E.I.K., (2013) Understanding teenagers’ motivation in participatory design. International Journal of Child-Computer Interaction 1, 3-4, pp. 82-87.
• Read, J. C., Gregory, P., Macfarlane, S. J., Mcmanus, B., Gray, P., and Patel, R. (2002). An Investigation of Participatory Design with Children-Informant, Balanced and Facilitated Design, In Proc. IDC 2002, Eindhoven, Netherland, pp. 56-64.
• Sanoff, H. (2006) Multiple Views on Participatory Design, METU Journal of the Faculty of Architecture, 23(2), p. 136.
• Spinuzzi, C. (2005). The Methodology of Participatory Design, Technical COMMUNICATION, 52(2), pp.163-164.
• Van der Velden, M. and Mortberg, C., (2014). Participatory Design and Design for Values. Handbook of Ethics, Values, and Technological Design, Springer: pp. 1-22.

박성철
한국교육개발원 교육정책지원연구본부장


한국교육개발원 연구위원으로, 고교학점제 운영을 위한 시설환경 개선 방안 및 시설규모 산정 연구, 미래 교육환경에 대응하는 교육시설 연구, 학교안전 강화를 위한 내진성능통합 모형 개발 등을 수행하였다.

학교공간 혁신 :
사용자 참여디자인 프로그램

글. 박성철 한국교육개발원 교육정책지원연구본부장

역량 중심 교육의 등장

학교공간 혁신은 단순히 노후화된 시설의 개선을 넘어서 학교혁신을 목적으로 하는 ‘학교 재구조화(School Restructuring)’의 일환이라 할 수 있다(박성철, 2019). 학교 재구조화는 행정 체계 변화를 통한 의사결정 구조의 개선, 교육과정 변화를 통한 다양한 학습활동 개발, 마지막으로 시설을 포함한 교육환경의 개선을 통해 학습 성과 향상을 목적으로 하기 때문에 학교공간 재구조화, 즉 학교공간 혁신의 최종 수혜자는 시설환경이 아닌 학교 사용자라 할 수 있다(박성철 외 6인, 2018). 따라서 21세기 학교공간은 단순히 학교 사용자를 보호하는 물리적 환경을 제공하는 것에서 벗어나 교사, 학생, 학부모 등 다양한 주체의 의견을 반영하고 더 나아가 사용자가 공간을 만들어가는 ‘행복한 공간’이 되어야 한다(박성철 외 5인, 2011).
사용자 참여디자인(User Participatory Design)1)은 해당 학교의 사용에 대하여 전문성이 있는 사용자와 시설환경에 대하여 전문성이 있는 건축가를 연결하여 주는 의사소통 도구라고 할 수 있다. 그러나 사용자 참여디자인의 원칙 중 하나는 최고의 공간을 구성한다는 결과 중심의 목표보다는 참여 과정에 사용자가 참여하여 공간을 만들어가는 ‘과정 중심’에 무게가 실려 있다(Van der Velden & Mortberg, 2014). 이러한 측면에서 사용자 참여디자인은 단순한 워크숍이 아닌 철학적이며 연구적인 접근법에 해당한다고 보는 시각도 있다(Spinuzzi, 2005).
위와 같은 점들을 고려하여 국내에서 수행되고 있는 서울특별시교육청의 ‘꿈을 담은 학교’, 강원도교육청의 ‘감성화학교’ 등 대부분의 학교공간 혁신사업에서는 사용자 참여디자인을 수행하고 있다. 그러나 아직까지 세부적인 체계가 마련되어 있지 못하여 형식적인 워크숍에 머물러 있는 것이 사실이다. 이에 본 글에서는 문헌조사를 통하여 조사된 내용을 기반으로 국내 학교현장에서 적용 가능한 “사용자 참여디자인 워크숍 프로그램”을 제안하고자 한다.

사용자 참여디자인 프로그램(안)

1) 워킹그룹 구성(Working Group)

사용자 참여는 단순히 의견을 제시하고 듣기 위한 것이 아니라 최종적인 의사결정(Decision-Making)에 참여하기 위한 것이다(Sanoff, 2006).
따라서 [그림 1]에서 보듯이 학교 재구조화의 성공과 실패는 철학과 열정을 소유한 참여 구성원에 의해 좌우된다. 사용자 참여디자인의 경우 다수의 학생, 교사, 그리고 경우에 따라 학부모까지 참여해야 하는 경우도 있기 때문에 대부분의 의사결정을 수행하는 학교장의 추진 의지는 가장 비중 있는 영향 요인이라 할 수 있을 것이다.
또한, 사업을 실행하는 교사, 행정직원 등을 구성해야 한다. [그림 2]는 교사의 아이디어로 개선된 사례로 기존의 단순한 디자인의 문에 몬드리안의 작품을 연상시키는 색상이 제안되었다. 사례에서 보듯이, 공간혁신도 디자인의 한 분야이므로 미술, 건축 등 관련 분야의 구성원을 포함시키는 것이 매우 중요하다. 또한 [그림 3]과 같이 지역 전문가의 도움도 고려할 필요가 있다. 사용자 참여디자인은 미래의 사용자를 위한 과정이라 할 수 있다(Van der Velden & Mortberg, 2014). 따라서 학생은 무엇보다 공간혁신 사업을 통하여 개선된 공간에서 일정 기간 학교생활을 보낼 수 있는 학생들을 우선적으로 선정할 필요가 있다. 학교공간에 대하여 어느 정도 이해하고 있고 앞으로의 생활도 남은 초등학교 4, 5학년, 중학교와 고등학교 2학년 등을 고려할 수 있을 것이다.

[그림 1] 학교 재구조화의 성공요소


출처: American Institutes for Research(2010)

[그림 2] 교사 아이디어 제시 사례

[그림 3] 지역 전문가 참여 사례

[그림 4] 포스트잇을 통한 의견수렴

[그림 5] 배치도와 의견 연계

[그림 6] 카페분위기의 휴게공간 조성 사례

[그림 7] 공용공간에 독서공간 조성 사례

[그림 8] 공간사례 디자인 카드

[그림 9] 디자인 발전

2) 동기부여(Motivation)

시각자료(Visual Materials)는 어색한 분위기를 깨고 대화를 시작하기 위하여 매우 효과적인 도구라 할 수 있다(Galan, 2015). 따라서 유튜브 등 인터넷 매체를 통하여 국내외 우수 학교시설 사례에 대한 동영상을 함께 시청하거나 전문가 초청 특강을 통하여 워킹그룹의 동기부여를 적극적으로 유도할 필요가 있다.
다음으로는 [그림 4]와 같은 포스트잇 방법, 스토리보드 방법 등을 활용하여 자유롭게 의견을 수렴할 필요가 있다.
수집된 의견은 [그림 5]와 같이 공간 배치도와 연계하여 관리할 수 있다.

3) 촬영기기를 이용한 다양한 공간사례 수집(Walking-Through Survey)

해외 사례와 국내 사례의 차이점을 한 단어로 표현하자면 ‘다양성’이라 할 수 있다. [그림 6]과 [그림 7]은 국내 학교공간 사례들로써, 카페와 지역 도서관에서 볼 수 있는 공간으로 공용공간을 구성한 것을 볼 수 있다. 즉, 획일적인 학교공간에 변화를 줄 수 있는 아이디어를 수집하기 위해서는 카페, 도서관, 박물관 등 지역의 학교 외 공간들을 우선적으로 수집할 필요가 있다. 또한 최근에 학교공간 혁신사업을 실시한 사례들을 방문하는 것도 필요하다.
사례조사 단계에서는 휴대폰, 태블릿, 카메라 등 촬영기기를 충분히 활용하여 데이터를 구축할 수 있다. 또한 페이스북과 같은 소셜 인터페이스를 활용하여 사진과 의견을 동시에 기록하여 추후 아이디어 제시 등을 위한 토론 과정에 효과적으로 대응할 필요가 있다(Iversen et. al., 2013).

4) 디자인 카드 게임(Design Card Game)

수집된 사진들과 의견들을 [그림 8]과 같이 학교 외 공간사례와 학교공간 사례를 정리하여 디자인 카드를 작성한다.


사용자 참여디자인 프로그램은
단순히 시설의 관점이 아닌 교육의 관점에서
성과물을 평가할 필요가 있다.

참여자별 그룹을 구성하여 사례별로 장단점과 적용 가능성을 검토하여 [그림 9]와 같이 스토리보드를 구성한다.
구성 과정에서 인터넷 검색을 통하여 추가적인 아이디어를 제시하는 것도 필요하다(Read et. al., 2002). 디자인 발굴단계에서는 교사, 학생 등 학교 사용자가 직접 참여하여 시공할 수 있는 부분도 함께 고려할 필요가 있다.

마무리하며

앞에서 제시된 사용자 참여디자인 프로그램은 선행연구를 기반으로 제시된 것이다. 따라서 학교현장의 운영과 조건에 따라 보다 진보된 프로그램이 충분히 개발될 수 있다. 그러나 어떠한 방법이든 단순히 시설의 관점이 아닌 교육의 관점에서 성과물을 평가할 필요가 있다. 다시 말해 사용자 참여디자인을 통하여 합리적인 대안을 도출하기까지 참여 주체 모두가 여러 번의 경험을 통하여 노하우를 축적해야 하기 때문에 단기간에 좋은 성과를 이룬다는 것은 현실적으로 많은 한계가 있다. 따라서 중·장기적인 관점에서 꾸준한 투자가 이루어져야 한다.

참고문헌

• 박성철, 조진일, 최형주, 정태환, 박희원, 고인룡(2011). 학교시설 디자인 품질지표 개발 연구, 한국교육개발원, 연구보고 RR 2011-28, pp. 3-5.
• 박성철, 이윤서, 이상민, 유용흠, 황준성, 김진욱, 김은하(2018). 미래 교육환경에 대응하는 교육시설 연구(I): 학습자 중심의 학교시설 재구조화 방안, 한국교육개발원, 연구보고 RR 2018-17, pp. 3-7.
• 박성철(2019). “미래학교공간 조성을 위한 학교공간 재구조화의 필요성과 사례-성공적인 정책추진을 위한 기획단계 고려사항-”, 교육부, 2019 교육박람회 학술심포지엄 자료집, p. 101.
• American Institutes for Research(2010). School Restructuring: What Works When-A Guide for Education Leaders, pp. 1-68.
• Galan P. (2015). Participatory Design for Public Urban Spaces, UN Global Compact Cities Programme, p. 1.
• Iversen, O.S., Dindler, C., Hansen, E.I.K., (2013) Understanding teenagers’ motivation in participatory design. International Journal of Child-Computer Interaction 1, 3-4, pp. 82-87.
• Read, J. C., Gregory, P., Macfarlane, S. J., Mcmanus, B., Gray, P., and Patel, R. (2002). An Investigation of Participatory Design with Children-Informant, Balanced and Facilitated Design, In Proc. IDC 2002, Eindhoven, Netherland, pp. 56-64.
• Sanoff, H. (2006) Multiple Views on Participatory Design, METU Journal of the Faculty of Architecture, 23(2), p. 136.
• Spinuzzi, C. (2005). The Methodology of Participatory Design, Technical COMMUNICATION, 52(2), pp.163-164.
• Van der Velden, M. and Mortberg, C., (2014). Participatory Design and Design for Values. Handbook of Ethics, Values, and Technological Design, Springer: pp. 1-22.

박성철
한국교육개발원 교육정책지원연구본부장


한국교육개발원 연구위원으로, 고교학점제 운영을 위한 시설환경 개선 방안 및 시설규모 산정 연구, 미래 교육환경에 대응하는 교육시설 연구, 학교안전 강화를 위한 내진성능통합 모형 개발 등을 수행하였다.