무지갯빛 상상을 현실로
미래를 펼치는 꿈의 배움터

경기레인보우메이커학교 상탑초등학교 서정현 교사

글. 정혜영 | 사진. 김지원

학생이 주도적으로 자유로운 상상과 창작 활동을 펼칠 수 있도록 학교 내 메이커 공간에서 특별한 수업을 진행한다. 지난해 경기레인보우 메이커학교에 선정된 상탑초등학교 서정현 교사의 수업은 학생들이 미래 사회에 필요한 의사소통, 공학기술, 문제해결 역량을 기를 수 있도록 진행되고 있다.


레인보우메이커학교에서
진행하는 수업은 단순히
손으로 만드는 공작 활동이
아니라 창작 능력을 현실로
구현하는 고차원적인
교육활동이에요.

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경기레인보우메이커학교의 유일한 초등학교

경기도 성남시 상탑초등학교(이하 상탑초) 경기레인보우메이커학교 배움실(크리에이트 센터)의 수업에서는 지루함은 찾아볼 수 없고 항상 생기가 넘친다. 4학년 담임인 서정현 교사는 초등 소프트웨어 교육 박사학위를 가진 교원으로서 현재 수업 운영을 총괄하고 있다. 지난해 상탑초는 초등학교로는 유일하게 경기레인보우메이커학교(이하 레인보우메이커학교)에 선정되어 메이커 수업을 시작했다. 수업은 배움실(크리에이트 센터), 나눔실(미디어 센터), 감동실(디자인 센터)이라는 세 개의 미래형 공간으로 구성해 진행하고 있으며, 단순히 물리적 공간의 변화뿐만 아니라 교육과정의 변화를 꾀하고 있다. 상탑초는 한 학급이 배움실, 나눔실, 감동실을 집중해 사용할 수 있도록 월 1회 전일제 ‘창의적체험의 날’ 을 만들어 교육과정에 반영하고 있다. 또한 코로나19 사태 이전인 2019년부터 한국마이크로소프트와 협업해 고속 클라우드 컴퓨팅과 팀즈(Teams)에 기반을 둔 협업 플랫폼을 학습에 적용했다. “공간혁신 사업과 레인보우메이커 사업은 별개의 수업 방식이 아닙니다. 학생들이 마주할 미래 사회는 학생 자치를 통해 주도적으로 구현할 수 있어야 해요. 최신 IT인프라 활용을 통해 기른 고등 사고력을 바탕으로 지식을 융합하고 타인과 협업할 수 있는 공간을 구성하는 것이 목표예요.” 수업은 교사의 강의와 함께 학생이 직접 기획하고 체험하고 창작하는 시간이 많다. 학생들은 진지하게 토론하면서 스스로 문제를 해결한다. 또 와콤타블렛으로 그림을 그리기도 하고 프로그래밍도 하고 3D 프린터를 이용해 모형물도 만든다. 자투리 목재, 폐 골판지 등을 이용해 로봇 구조체도 만들고 프로그래밍을 통해 실제 동작하는 작품도 만든다. “레인보우메이커학교에서 진행하는 수업은 단순히 손으로 만드는 공작 활동이 아니라 창작 능력을 현실로 구현하는 고차원적인 교육활동이에요. 레이저 재단기와 3D 프린터, 서보 모터 등으로 현실 세계를 구현하고 문제 해결하는 것이 교육의 핵심 목표예요.” 단순히 교구를 조작하고 체험하는 것을 넘어 설계하고 구현하는 과정을 통해 학습주도권과 자유를 함께 주는 것이 장점이다. 학생들은 “상상했던 것을 직접 설계해서 무언가를 만들어 낼 수 있는 게 너무 신기해요. 미술도 할 수 있고, 직접 설계해서 물건도 만들 수 있어 수업 시간이 재미있어요.”라고 말한다.


책에서만 배우던 것을 직접 체험하면서
학습을 다양한 시각으로
바라볼 수 있는 능력을 얻게 된다.

창작 능력을 현실로 잇는 교육활동

이번 수업 시간에는 미세먼지 감지기를 만들 계획이다. 학생들이 설계 프로그램을 이용해 3D 프린팅이나 레이저 커팅 활동을 통해 구조물을 만들고 있다. 미세먼지 센서와 마이크로 컨트롤러, 센서케이블, 서보 모터 등을 연결하고 프로그래밍을 한다. 이번 수업을 통해 학생들은 실제 환경과 상호작용을 하는 프로젝트 학습을 할 수 있게 된다. 배움실(크리에이트 센터)을 이용한 교육활동은 컴퓨팅의 개념이 확장되는 변화를 반영했다. 학생 개인 노트북PC를 기반으로 일러스트레이션이 가능한 와콤타블렛을 도입했다. 환기 설비를 갖춘 3D 스캐닝과 프린팅, 레이저 재단기 등을 설치하여 작업실을 구축했다. 또한 20여 종의 센서와 마이크로 컨트롤러, 서보 모터 등 로봇 부품들을 수납하여 AI·SW 교육의 접근성도 높였다.

미디어에 대한 단순 소비자에서 적극적인 참여자로

또 다른 메이커 수업 중 하나인 나눔실(미디어 센터)의 수업 시간이다. “선생님 이건 어떻게 작동하는 거예요?”, “이렇게 하면 저희가 방송을 만들 수 있어요?” 질문은 그치지 않는다. 수업에 참여한 아이들의 모습엔 호기심과 궁금증이 가득하다. 이곳에서 연극 연습도 하고 방송도 제작하며, 학생들이 직접 체험 할 수 있는 수업시간을 만들어 간다. 서 교사는 “책에서만 배우던 것을 직접 체험하면서 학생들은 학습을 다양한 시각으로 바라볼 수 있는 능력을 얻게 됩니다. IT기술을 자유롭게 이용하며 정보를 가공하고 공유하고 융합하는 능력, 다른 능력을 가진 사람들과 소통하고 협업하는 능력, 미적 활동을 통해 아름다움을 향유하고 표현하는 능력을 교육과정에 담아내고 있습니다.”라고 말했다. 나눔실(미디어 센터)을 이용한 교육활동은 학생들을 미디어의 단순한 소비자에서 적극적인 참여자로 바꾸는 계기가 되기도 한다. 기존에 일부 방송부 학생들만 참여했던 방송실을 무대 통합 제어형으로 바꾸었다. 또 조작하기 어려운 복잡한 믹서는 간단하고 누구나 알아볼 수 있도록 개선했다. 학생들이 다양한 표현 활동에 참여하고 이 장면을 촬영하여 실시간으로 온라인 스트리밍을 할 수 있게 함으로써 연극과 연주를 비롯한 다양한 표현 및 활동에 적극적인 참여를 끌어냈다.


레인보우메이커학교의
수업은 단순히 학습
프로그램 체험을 넘어
미래 사회에서 융합적
문제 해결에 필요한 고등
사고력을 키워나갈 수
있게 한다.

미래를 마주하는 공간…다양한 융합교육 프로젝트로 상상력 확장

서 교사는 상탑초에서 2년 남짓 메이커 공간을 구축했지만 학생들이 성인이 되었을 때 생애 진로에서 빛을 발할 것이라 믿고 있다. 레인보우메이커학교의 수업은 단순히 학습 프로그램 체험을 넘어 미래 사회에서 융합적 문제 해결에 필요한 고등 사고력을 키워나갈 수 있게 한다고 전한다. “학교는 미래를 마주하는 공간입니다. 미래 교육의 패러다임은 가벼운 유행처럼 쉽게 도입하고 교체하는 것이 아니라 미래를 살아갈 학생 중심 교육과정의 철학이 반영되어야 한다고 생각합니다. 레인보우메이커학교는 그동안 운영한 단기간의 성과보다 학생들이 미래교육 공간 경험과 다양한 융합교육 프로젝트를 통해 키워갈 상상력이 확장될 것입니다.” 서 교사는 “레인보우메이커학교의 기본 모델은 미국 피츠버그에 있는 카네기멜론대학교”라며 “앞으로 미래 사회에서 필요한 인재를 초등학교에서 대학교 교육을 통해 취업, 창업으로 연결시키는 것이 진정한 교육의 목표”라고 강조했다.

서정현 상탑초등학교 교사

피지컬 컴퓨팅을 활용한 프로그래밍 교육부터 인간과 컴퓨팅의 상호작용 관련 다수의 논문을 집필했다. 초등 소프트웨어 교육 박사학위를 소지하고, 현재 상탑초등학교에서 레인보우메이커학교 수업 운영을 총괄하고 있다. SW교육을 넘어 교육과정 전 영역에 상호작용성 컴퓨팅 기술을 적용하고 있으며 미국 카네기멜론대학교 산하 크리에이트랩과 협업하여 HCI(Human Computin Interaction) 활용 교육 프로젝트 연구에 참여하고 있다.

무지갯빛 상상을 현실로
미래를 펼치는 꿈의 배움터

경기레인보우메이커학교 상탑초등학교 서정현 교사

글. 정혜영 | 사진. 김지원

학생이 주도적으로 자유로운 상상과 창작 활동을 펼칠 수 있도록 학교 내 메이커 공간에서 특별한 수업을 진행한다. 지난해 경기레인보우 메이커학교에 선정된 상탑초등학교 서정현 교사의 수업은 학생들이 미래 사회에 필요한 의사소통, 공학기술, 문제해결 역량을 기를 수 있도록 진행되고 있다.


레인보우메이커학교에서
진행하는 수업은 단순히
손으로 만드는 공작 활동이
아니라 창작 능력을 현실로
구현하는 고차원적인
교육활동이에요.
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경기레인보우메이커학교의 유일한 초등학교

경기도 성남시 상탑초등학교(이하 상탑초) 경기레인보우메이커학교 배움실(크리에이트 센터)의 수업에서는 지루함은 찾아볼 수 없고 항상 생기가 넘친다. 4학년 담임인 서정현 교사는 초등 소프트웨어 교육 박사학위를 가진 교원으로서 현재 수업 운영을 총괄하고 있다. 지난해 상탑초는 초등학교로는 유일하게 경기레인보우메이커학교(이하 레인보우메이커학교)에 선정되어 메이커 수업을 시작했다. 수업은 배움실(크리에이트 센터), 나눔실(미디어 센터), 감동실(디자인 센터)이라는 세 개의 미래형 공간으로 구성해 진행하고 있으며, 단순히 물리적 공간의 변화뿐만 아니라 교육과정의 변화를 꾀하고 있다. 상탑초는 한 학급이 배움실, 나눔실, 감동실을 집중해 사용할 수 있도록 월 1회 전일제 ‘창의적체험의 날’ 을 만들어 교육과정에 반영하고 있다. 또한 코로나19 사태 이전인 2019년부터 한국마이크로소프트와 협업해 고속 클라우드 컴퓨팅과 팀즈(Teams)에 기반을 둔 협업 플랫폼을 학습에 적용했다. “공간혁신 사업과 레인보우메이커 사업은 별개의 수업 방식이 아닙니다. 학생들이 마주할 미래 사회는 학생 자치를 통해 주도적으로 구현할 수 있어야 해요. 최신 IT인프라 활용을 통해 기른 고등 사고력을 바탕으로 지식을 융합하고 타인과 협업할 수 있는 공간을 구성하는 것이 목표예요.” 수업은 교사의 강의와 함께 학생이 직접 기획하고 체험하고 창작하는 시간이 많다. 학생들은 진지하게 토론하면서 스스로 문제를 해결한다. 또 와콤타블렛으로 그림을 그리기도 하고 프로그래밍도 하고 3D 프린터를 이용해 모형물도 만든다. 자투리 목재, 폐 골판지 등을 이용해 로봇 구조체도 만들고 프로그래밍을 통해 실제 동작하는 작품도 만든다. “레인보우메이커학교에서 진행하는 수업은 단순히 손으로 만드는 공작 활동이 아니라 창작 능력을 현실로 구현하는 고차원적인 교육활동이에요. 레이저 재단기와 3D 프린터, 서보 모터 등으로 현실 세계를 구현하고 문제 해결하는 것이 교육의 핵심 목표예요.” 단순히 교구를 조작하고 체험하는 것을 넘어 설계하고 구현하는 과정을 통해 학습주도권과 자유를 함께 주는 것이 장점이다. 학생들은 “상상했던 것을 직접 설계해서 무언가를 만들어 낼 수 있는 게 너무 신기해요. 미술도 할 수 있고, 직접 설계해서 물건도 만들 수 있어 수업 시간이 재미있어요.”라고 말한다.


책에서만 배우던 것을 직접 체험하면서
학습을 다양한 시각으로
바라볼 수 있는 능력을 얻게 된다.

창작 능력을 현실로 잇는 교육활동

이번 수업 시간에는 미세먼지 감지기를 만들 계획이다. 학생들이 설계 프로그램을 이용해 3D 프린팅이나 레이저 커팅 활동을 통해 구조물을 만들고 있다. 미세먼지 센서와 마이크로 컨트롤러, 센서케이블, 서보 모터 등을 연결하고 프로그래밍을 한다. 이번 수업을 통해 학생들은 실제 환경과 상호작용을 하는 프로젝트 학습을 할 수 있게 된다. 배움실(크리에이트 센터)을 이용한 교육활동은 컴퓨팅의 개념이 확장되는 변화를 반영했다. 학생 개인 노트북PC를 기반으로 일러스트레이션이 가능한 와콤타블렛을 도입했다. 환기 설비를 갖춘 3D 스캐닝과 프린팅, 레이저 재단기 등을 설치하여 작업실을 구축했다. 또한 20여 종의 센서와 마이크로 컨트롤러, 서보 모터 등 로봇 부품들을 수납하여 AI·SW 교육의 접근성도 높였다.

미디어에 대한 단순 소비자에서 적극적인 참여자로

또 다른 메이커 수업 중 하나인 나눔실(미디어 센터)의 수업 시간이다. “선생님 이건 어떻게 작동하는 거예요?”, “이렇게 하면 저희가 방송을 만들 수 있어요?” 질문은 그치지 않는다. 수업에 참여한 아이들의 모습엔 호기심과 궁금증이 가득하다. 이곳에서 연극 연습도 하고 방송도 제작하며, 학생들이 직접 체험 할 수 있는 수업시간을 만들어 간다. 서 교사는 “책에서만 배우던 것을 직접 체험하면서 학생들은 학습을 다양한 시각으로 바라볼 수 있는 능력을 얻게 됩니다. IT기술을 자유롭게 이용하며 정보를 가공하고 공유하고 융합하는 능력, 다른 능력을 가진 사람들과 소통하고 협업하는 능력, 미적 활동을 통해 아름다움을 향유하고 표현하는 능력을 교육과정에 담아내고 있습니다.”라고 말했다. 나눔실(미디어 센터)을 이용한 교육활동은 학생들을 미디어의 단순한 소비자에서 적극적인 참여자로 바꾸는 계기가 되기도 한다. 기존에 일부 방송부 학생들만 참여했던 방송실을 무대 통합 제어형으로 바꾸었다. 또 조작하기 어려운 복잡한 믹서는 간단하고 누구나 알아볼 수 있도록 개선했다. 학생들이 다양한 표현 활동에 참여하고 이 장면을 촬영하여 실시간으로 온라인 스트리밍을 할 수 있게 함으로써 연극과 연주를 비롯한 다양한 표현 및 활동에 적극적인 참여를 끌어냈다.


레인보우메이커학교의
수업은 단순히 학습
프로그램 체험을 넘어
미래 사회에서 융합적
문제 해결에 필요한 고등
사고력을 키워나갈 수
있게 한다.

미래를 마주하는 공간…다양한 융합교육 프로젝트로 상상력 확장

서 교사는 상탑초에서 2년 남짓 메이커 공간을 구축했지만 학생들이 성인이 되었을 때 생애 진로에서 빛을 발할 것이라 믿고 있다. 레인보우메이커학교의 수업은 단순히 학습 프로그램 체험을 넘어 미래 사회에서 융합적 문제 해결에 필요한 고등 사고력을 키워나갈 수 있게 한다고 전한다. “학교는 미래를 마주하는 공간입니다. 미래 교육의 패러다임은 가벼운 유행처럼 쉽게 도입하고 교체하는 것이 아니라 미래를 살아갈 학생 중심 교육과정의 철학이 반영되어야 한다고 생각합니다. 레인보우메이커학교는 그동안 운영한 단기간의 성과보다 학생들이 미래교육 공간 경험과 다양한 융합교육 프로젝트를 통해 키워갈 상상력이 확장될 것입니다.” 서 교사는 “레인보우메이커학교의 기본 모델은 미국 피츠버그에 있는 카네기멜론대학교”라며 “앞으로 미래 사회에서 필요한 인재를 초등학교에서 대학교 교육을 통해 취업, 창업으로 연결시키는 것이 진정한 교육의 목표”라고 강조했다.

서정현 상탑초등학교 교사

피지컬 컴퓨팅을 활용한 프로그래밍 교육부터 인간과 컴퓨팅의 상호작용 관련 다수의 논문을 집필했다. 초등 소프트웨어 교육 박사학위를 소지하고, 현재 상탑초등학교에서 레인보우메이커학교 수업 운영을 총괄하고 있다. SW교육을 넘어 교육과정 전 영역에 상호작용성 컴퓨팅 기술을 적용하고 있으며 미국 카네기멜론대학교 산하 크리에이트랩과 협업하여 HCI(Human Computin Interaction) 활용 교육 프로젝트 연구에 참여하고 있다.