메타버스(Metaverse)와 미래 교육
● 글·박찬 인천삼산초등학교 교사
코로나19로 인해 이전에 상상하지 못한 일들을 겪고 있다. 전면 등교 중지와 온라인 수업 확대 등 교육환경의 변화가 크다. 비대면 기간이 길어지면서 사람들은 현장성이 부족해지는 상황을 극복하고 싶어 했다.
공연이나 팬 사인회가 줄줄이 취소되는 상황 속에 2020년 4인조 걸그룹 블랙핑크는 제페토라는 메타버스 공간에서 가상 팬 사인회를 열었다. 참가자들은 블랙핑크의 아바타를 만나 셀카를 찍고 사인을 받았는데, 전 세계 4600만 명 정도가 팬 사인회에 참여하였다. 대면의 한계를 오히려 극복한 것이다. BTS도 포트 나이트라는 게임 메타버스에서 Dynamite 곡의 뮤직비디어 안무버전을 최초로 공개하면서 뜨거운 반응을 이끌어냈다. 교육 분야에서도 메타버스 공간속 입학식, 수업, 축제, 행사 등을 실재감 있게 진행하고 있다. 메타버스를 통해 오프라인의 제약에서 벗어나 새로운 시도의 장이 열리는 중이다.
메타버스의 개념과 유형
메타버스는 ‘넘어서, 위에 있는, 초월하는’ 을 뜻하는 ‘Meta’와 ‘우주, 세계’ 를 뜻하는 ‘Universe’의 합성어로 현실을 초월한 3차원 가상현실 세계를 뜻한다. 과거에 메타버스는 아바타가 살아가는 가상현실, 증강현실 등으로 이해했지만, 이제는 초월적인 나로 살아갈 수 있는 모든 공간을 통칭한다고 할 수 있다. 즉, 메타버스를 가상세계로만 한정하는 것이 아니라 스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상, 디지털화된 지구라고 설명한다(김상균, 2020).
메타버스라는 개념을 처음 사용한 사람은 과학자나 학자가 아니라 미국의 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이라는 소설가였다. 1992년 『스노 크래시(Snow Crash)』라는 SF소설에서 메타버스와 아바타라는 용어를 처음 사용하였다. 등장인물들은 아바타가 되어 3차원 가상세계, 즉 메타버스에서 활동한다. 누군가의 상상을 또 다른 사람들이 실현한 것이다. 지금 우리는 창의적인 한 사람의 상상 속 이야기가 실현된 현실에 살아가고 있다.
메타버스를 현실화하기 위한 많은 노력들이 있었는데 메타 버스 연구 단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)는 메타버스를 구현하는 4가지 유형을 증강현실(Augmented Reality, AR), 라이프로깅(Lifelogging), 거울세계(Mirror Worlds), 가상현실(Virtual Worlds)로 구분하였다. 1)
증강현실은 스마트폰이나 태블릿 PC와 같은 디바이스에서 실제 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 보이게 하는 기술이다. 가상세계에 거부감을 줄이고, 몰입감을 높이는 특징을 지닌다. 대표적인 사례로 GPS 기반 증강현실 게임인 ‘포켓몬 고’를 들 수 있다. 디지털교과서에 있는 AR콘텐츠나 한국과학창의재단의 사이언스레벨업 사이트에서 제공하는 다양한 AR콘텐츠들이 교육에서 활발하게 사용되고 있다.
라이프로깅은 자기 삶에 관한 다양한 경험과 정보를 기록하여 저장하고 공유하는 활동으로 일상 기록을 의미한다. 스마트 기기를 활용해 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트와 영상 등으로 온라인에 저장하여 이를 정리하고, 다른 사용자들과 공유할 수 있다. 페이스북, 인스타그램, 블로그, 카카오스토리, 트위터와 같은 SNS가 대표적인 라이프로깅의 사례이다. 웨어러블 기기를 통해 저장된 생체정보를 의료분야에 활용하거나 나이키 플러스와 같이 신발에 센서를 붙이고 달리기를 하면 스마트폰이나 컴퓨터에 운동량이나 위치 등을 기록하여 활용하는 서비스도 라이프로깅의 사례이다.
거울세계(Mirror Worlds)는 현실 세계의 모습과 정보, 구조 등을 거울에 비추어 복사하여 가상세계로 옮겨 놓되 정보와 편의성을 더한 상태를 의미한다. 대표적으로 구글이 제작하여 위성 이미지, 지도, 지형 및 3D 건물 정보 등 전 세계의 지역 정보를 제공하는 구글 어스와 한국 전용 지도 서비스인 네이버 지도이다. 현실의 지도를 보여주고 있지만, 맛집이나 길찾기, 지도안의 상점의 영업시간, 식당의 메뉴와 가격까지 정보와 편의성을 더하고 있다. 배달 앱, 부동산 앱 등이 대표적인 거울세계이다. 최근 학교 교실을 대체하는 실시간 쌍방향 화상회의 도구인 줌(Zoom)도 거울세계로 분류한다.
가상세계는 컴퓨터 그래픽으로 가상의 사이버 공간을 구축한 것이다. 가상세계에서 사용자들은 아바타를 통해 현실 세계의 경제적, 사회적인 활동과 유사한 활동을 한다는 특징이 있다. 가상세계는 우리에게 가장 친숙한 형태의 메타버스로서 로블록스(Roblox)와 제페토(ZEPETO)를 예시로 들 수 있다.
1) ASF(2007). Metaverse Roadmap: Pathways to the 3D Web. https://metaverseroadmap.org
교육을 위한 메타버스 플랫폼
다양한 메타버스 플랫폼 중 교육에 활용되고 있는 플랫폼과 사례를 살펴보고자 한다.
로블록스는 2006년도에 미국 Roblox Corporation에서 만든 온라인 게임 기반의 3D 가상 플랫폼이다. 스튜디오에서 루아 코딩을 통해 사용자가 직접 게임을 만들고 다른 사용자들이 게임을 하는 플랫폼이다. 로블록스는 동기유발, 협력적 학습, 역할 놀이, 문제해결력, STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) 등에서 교육적 효용성이 크다. 학생과 교사가 시간에 구애받지 않고, 창의력과 상상력을 발휘하여 제작하고 싶은 것들을 자유롭게 만들 수 있으며, 역할극, 유적지 탐험, 로켓 물리학 실험 등을 할 수 있다.
우리나라의 대표적인 메타버스 플랫폼으로 네이버Z가 운영하는 제페토가 있다. 모바일 앱으로 서비스 중이며, 아바타를 통해 가상세계에서 얼굴인식(표정), 증강현실(AR), 3D 기술 등을 이용하여 3D 아바타를 만들어서 다른 이용자들과 소통하거나 가상현실을 체험할 수 있는 3D 가상 소셜 네트워크 플랫폼이다. SNS 기능이 접목되어 있어 상대방을 팔로우하거나 문자와 음성 등으로 교류하는 것이 가능하다. 다양한 맵을 통해 게임이나 교육적인 역할극과 같은 다양한 활동을 할 수 있다.
이프랜드(ifland)는 SK텔레콤에서 출시한 것으로 다양한 아바타 및 가상 테마 공간을 제공하고 콘텐츠를 공유하여 음성으로 소통할 수 있는 3D 소셜 커뮤니케이션 플랫폼이다. 이프랜드는 모바일앱에서 사용할 수 있으며 한 개의 가상 공간에 최대 131명이 동시 접속할 수 있다. 컨퍼런스홀, 공원, 카페, 교실, 운동장, 영화관 등 다양한 테마의 가상공간을 선택할 수 있으며, 공지 등록 및 호스트를 설정하여 PDF 또는 영상자료(mp4)를 공유하여 수업을 진행할 수 있다. 또한 각종 설명회, 입학식과 졸업식 등을 진행할 수도 있다.
게더타운은 미국의 Gather Presence에서 출시하였다. 2차원 가상공간 템플릿을 제공하며 아바타를 통해 동료들과 협업할 수 있는 기능들이 특화된 가상 오피스 플랫폼이다.
게더타운은 가상 오피스 공간을 접목하여 회사의 재택 근무를 위한 가상공간, 비대면 강의, 컨퍼런스 행사가 가능하다. 다른 메타버스 플랫폼에 비해 화면공유, 웹사이트와 유튜브 등을 연동하기 쉬워 다양한 맵을 제작할 수 있으며, 사용자가 자신이 원하는 대로 가상공간을 커스터마이징(customizing)할 수 있어 다양한 메타버스 공간을 구현할 수 있다.
메타버스 플랫폼 비교
메타버스의 교육적 가능성
메타버스가 미래 교육에 활용될 가능성은 매우 크다.
첫째, 메타버스는 사회적 소통의 공간으로 발전할 수 있다. 코로나19의 장기화로 사적으로 만나는 모임의 인원수가 제한 되고 식당에서 많은 사람들이 모여서 식사하는 것도 어려워 졌다. 입학식과 졸업식처럼 인생에서 중요한 행사도 하기 어려운 시대이다. 하지만 메타버스에서는 걱정 없이 수많은 사람들이 모일 수 있다. 콘서트나 팬 사인회는 물론이고 동호회나 학생들이 시간과 공간의 제약 없이 만나서 상호작용할 수 있게 되었다. 제페토 교실에 등교하거나 마인크래프트 속에서 학교를 짓고 졸업식을 진행하거나 대학 신입생 들이 입학식에 참여하여 캠퍼스를 투어하는 일들이 일어나고 있다. 또한 취미와 관심이 같은 사람들이 함께 모여 소통할 수 있는 사회적 연결이 메타버스에서는 어렵지 않게 이루어지고 있다.
둘째, 메타버스에서의 상호작용은 몰입도가 크다. 메타버스에서 사용자는 아바타를 통해 상호작용할 수 있다. 아바타는 메타버스 공간을 자유롭게 이동하며 물리적 상호작용을 통해 실재감을 느끼고 몰입할 수 있게 된다. 또한 메타버스에 서는 메타버스에서는 혼자만의 공간을 돌아다니지 않고 여러 명의 아바타가 동시에 나타나 상호작용하기 때문에 줌과 같은 영상 중심의 화상회의를 할 때와는 공간에 대한 지각이 달라진다. 또한 메타버스에서는 자신이 원하는 대로 다양한 공간을 구성할 수 있으므로 사용자는 자신들에게 최적화되어 있는 가상세계에서 구현된 공간을 이동하면서 가상의 상황에 더 몰입할 수 있다. 따라서 학습에 참여하는 학생의 능동적 참여를 확대할 수 있다.
셋째, 메타버스는 사용자의 창작과 공유의 공간이다. 온라인 게임은 이용자가 미리 정해진 목표에 따라 제한된 미션을 수행할 수밖에 없지만, 메타버스에서는 미리 정해진 미션 없이 사용자가 원하는 모든 일이 가능하다. 자유롭게 학업, 쇼핑, 공연 관람, 전시회 관람, 관광 등 현실 세계에서 할 수 있는 다양한 일을 마음대로 할 수 있다. 따라서 콘텐츠 소비자에서 창작자로의 경험 제공을 통해, 학습 과정에서 학생의 자율성 확대가 가능하다.
이미 메타버스는 우리의 삶에 들어와 있다. 학생들도 메타 버스라는 말은 몰라도 로블록스나 제페토는 이미 사용하고 있다.
MZ세대에게 익숙해진 메타버스를 교육에 잘 활용한다면 학생들의 자기 결정성과 자발성을 극대화할 수 있다. 사회의 급격한 변화와 요구에 맞추어 새로운 교육 패러다임을 수용하고 이를 적극적으로 교육에 활용한다면 변화하는 시대가 요구하는 교육, 미래가 요구하는 인재 양성에 도움이 될 것이라 믿는다.
참고문헌
- 김상균(2020). 메타버스. 플랜비디자인.
- 변문경, 박찬, 김병석, 이정훈(2021). 메타버스 for 에듀테크. 다빈치books.
- 변문경, 김경한, 박찬, 이정훈(2021). 메타버스 교육 프로젝트. 다빈치books.
박찬 인천삼산초등학교 교사
기계공학(학사, 석사)과 교육학(학사, 박사)을 전공하여 현재 인천삼산초등학교 교사와 서울대, 경인교대, 전북대에서 강사로 역임 중이다. 미래 교육에 관심이 많아 현장에서 다양한 미래 교육을 시도하고 VR, AR, 에듀테크, AI, 메타버스와 관련된 저서를 집필하여 자신의 경험을 공유하고 있다.
메타버스(Metaverse)와 미래 교육
● 글·박찬 인천삼산초등학교 교사
코로나19로 인해 이전에 상상하지 못한 일들을 겪고 있다. 전면 등교 중지와 온라인 수업 확대 등 교육환경의 변화가 크다. 비대면 기간이 길어지면서 사람들은 현장성이 부족해지는 상황을 극복하고 싶어 했다.
공연이나 팬 사인회가 줄줄이 취소되는 상황 속에 2020년 4인조 걸그룹 블랙핑크는 제페토라는 메타버스 공간에서 가상 팬 사인회를 열었다. 참가자들은 블랙핑크의 아바타를 만나 셀카를 찍고 사인을 받았는데, 전 세계 4600만 명 정도가 팬 사인회에 참여하였다. 대면의 한계를 오히려 극복한 것이다. BTS도 포트 나이트라는 게임 메타버스에서 Dynamite 곡의 뮤직비디어 안무버전을 최초로 공개하면서 뜨거운 반응을 이끌어냈다. 교육 분야에서도 메타버스 공간속 입학식, 수업, 축제, 행사 등을 실재감 있게 진행하고 있다. 메타버스를 통해 오프라인의 제약에서 벗어나 새로운 시도의 장이 열리는 중이다.
메타버스의 개념과 유형
메타버스는 ‘넘어서, 위에 있는, 초월하는’ 을 뜻하는 ‘Meta’와 ‘우주, 세계’ 를 뜻하는 ‘Universe’의 합성어로 현실을 초월한 3차원 가상현실 세계를 뜻한다. 과거에 메타버스는 아바타가 살아가는 가상현실, 증강현실 등으로 이해했지만, 이제는 초월적인 나로 살아갈 수 있는 모든 공간을 통칭한다고 할 수 있다. 즉, 메타버스를 가상세계로만 한정하는 것이 아니라 스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상, 디지털화된 지구라고 설명한다(김상균, 2020).
메타버스라는 개념을 처음 사용한 사람은 과학자나 학자가 아니라 미국의 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이라는 소설가였다. 1992년 『스노 크래시(Snow Crash)』라는 SF소설에서 메타버스와 아바타라는 용어를 처음 사용하였다. 등장인물들은 아바타가 되어 3차원 가상세계, 즉 메타버스에서 활동한다. 누군가의 상상을 또 다른 사람들이 실현한 것이다. 지금 우리는 창의적인 한 사람의 상상 속 이야기가 실현된 현실에 살아가고 있다.
메타버스를 현실화하기 위한 많은 노력들이 있었는데 메타 버스 연구 단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)는 메타버스를 구현하는 4가지 유형을 증강현실(Augmented Reality, AR), 라이프로깅(Lifelogging), 거울세계(Mirror Worlds), 가상현실(Virtual Worlds)로 구분하였다. 1)
증강현실은 스마트폰이나 태블릿 PC와 같은 디바이스에서 실제 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 보이게 하는 기술이다. 가상세계에 거부감을 줄이고, 몰입감을 높이는 특징을 지닌다. 대표적인 사례로 GPS 기반 증강현실 게임인 ‘포켓몬 고’를 들 수 있다. 디지털교과서에 있는 AR콘텐츠나 한국과학창의재단의 사이언스레벨업 사이트에서 제공하는 다양한 AR콘텐츠들이 교육에서 활발하게 사용되고 있다.
라이프로깅은 자기 삶에 관한 다양한 경험과 정보를 기록하여 저장하고 공유하는 활동으로 일상 기록을 의미한다. 스마트 기기를 활용해 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트와 영상 등으로 온라인에 저장하여 이를 정리하고, 다른 사용자들과 공유할 수 있다. 페이스북, 인스타그램, 블로그, 카카오스토리, 트위터와 같은 SNS가 대표적인 라이프로깅의 사례이다. 웨어러블 기기를 통해 저장된 생체정보를 의료분야에 활용하거나 나이키 플러스와 같이 신발에 센서를 붙이고 달리기를 하면 스마트폰이나 컴퓨터에 운동량이나 위치 등을 기록하여 활용하는 서비스도 라이프로깅의 사례이다.
거울세계(Mirror Worlds)는 현실 세계의 모습과 정보, 구조 등을 거울에 비추어 복사하여 가상세계로 옮겨 놓되 정보와 편의성을 더한 상태를 의미한다. 대표적으로 구글이 제작하여 위성 이미지, 지도, 지형 및 3D 건물 정보 등 전 세계의 지역 정보를 제공하는 구글 어스와 한국 전용 지도 서비스인 네이버 지도이다. 현실의 지도를 보여주고 있지만, 맛집이나 길찾기, 지도안의 상점의 영업시간, 식당의 메뉴와 가격까지 정보와 편의성을 더하고 있다. 배달 앱, 부동산 앱 등이 대표적인 거울세계이다. 최근 학교 교실을 대체하는 실시간 쌍방향 화상회의 도구인 줌(Zoom)도 거울세계로 분류한다.
가상세계는 컴퓨터 그래픽으로 가상의 사이버 공간을 구축한 것이다. 가상세계에서 사용자들은 아바타를 통해 현실 세계의 경제적, 사회적인 활동과 유사한 활동을 한다는 특징이 있다. 가상세계는 우리에게 가장 친숙한 형태의 메타버스로서 로블록스(Roblox)와 제페토(ZEPETO)를 예시로 들 수 있다.
1) ASF(2007). Metaverse Roadmap: Pathways to the 3D Web. https://metaverseroadmap.org
교육을 위한 메타버스 플랫폼
다양한 메타버스 플랫폼 중 교육에 활용되고 있는 플랫폼과 사례를 살펴보고자 한다.
로블록스는 2006년도에 미국 Roblox Corporation에서 만든 온라인 게임 기반의 3D 가상 플랫폼이다. 스튜디오에서 루아 코딩을 통해 사용자가 직접 게임을 만들고 다른 사용자들이 게임을 하는 플랫폼이다. 로블록스는 동기유발, 협력적 학습, 역할 놀이, 문제해결력, STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) 등에서 교육적 효용성이 크다. 학생과 교사가 시간에 구애받지 않고, 창의력과 상상력을 발휘하여 제작하고 싶은 것들을 자유롭게 만들 수 있으며, 역할극, 유적지 탐험, 로켓 물리학 실험 등을 할 수 있다.
우리나라의 대표적인 메타버스 플랫폼으로 네이버Z가 운영하는 제페토가 있다. 모바일 앱으로 서비스 중이며, 아바타를 통해 가상세계에서 얼굴인식(표정), 증강현실(AR), 3D 기술 등을 이용하여 3D 아바타를 만들어서 다른 이용자들과 소통하거나 가상현실을 체험할 수 있는 3D 가상 소셜 네트워크 플랫폼이다. SNS 기능이 접목되어 있어 상대방을 팔로우하거나 문자와 음성 등으로 교류하는 것이 가능하다. 다양한 맵을 통해 게임이나 교육적인 역할극과 같은 다양한 활동을 할 수 있다.
이프랜드(ifland)는 SK텔레콤에서 출시한 것으로 다양한 아바타 및 가상 테마 공간을 제공하고 콘텐츠를 공유하여 음성으로 소통할 수 있는 3D 소셜 커뮤니케이션 플랫폼이다. 이프랜드는 모바일앱에서 사용할 수 있으며 한 개의 가상 공간에 최대 131명이 동시 접속할 수 있다. 컨퍼런스홀, 공원, 카페, 교실, 운동장, 영화관 등 다양한 테마의 가상공간을 선택할 수 있으며, 공지 등록 및 호스트를 설정하여 PDF 또는 영상자료(mp4)를 공유하여 수업을 진행할 수 있다. 또한 각종 설명회, 입학식과 졸업식 등을 진행할 수도 있다.
게더타운은 미국의 Gather Presence에서 출시하였다. 2차원 가상공간 템플릿을 제공하며 아바타를 통해 동료들과 협업할 수 있는 기능들이 특화된 가상 오피스 플랫폼이다.
게더타운은 가상 오피스 공간을 접목하여 회사의 재택 근무를 위한 가상공간, 비대면 강의, 컨퍼런스 행사가 가능하다. 다른 메타버스 플랫폼에 비해 화면공유, 웹사이트와 유튜브 등을 연동하기 쉬워 다양한 맵을 제작할 수 있으며, 사용자가 자신이 원하는 대로 가상공간을 커스터마이징(customizing)할 수 있어 다양한 메타버스 공간을 구현할 수 있다.
메타버스 플랫폼 비교
메타버스의 교육적 가능성
메타버스가 미래 교육에 활용될 가능성은 매우 크다.
첫째, 메타버스는 사회적 소통의 공간으로 발전할 수 있다. 코로나19의 장기화로 사적으로 만나는 모임의 인원수가 제한 되고 식당에서 많은 사람들이 모여서 식사하는 것도 어려워 졌다. 입학식과 졸업식처럼 인생에서 중요한 행사도 하기 어려운 시대이다. 하지만 메타버스에서는 걱정 없이 수많은 사람들이 모일 수 있다. 콘서트나 팬 사인회는 물론이고 동호회나 학생들이 시간과 공간의 제약 없이 만나서 상호작용할 수 있게 되었다. 제페토 교실에 등교하거나 마인크래프트 속에서 학교를 짓고 졸업식을 진행하거나 대학 신입생 들이 입학식에 참여하여 캠퍼스를 투어하는 일들이 일어나고 있다. 또한 취미와 관심이 같은 사람들이 함께 모여 소통할 수 있는 사회적 연결이 메타버스에서는 어렵지 않게 이루어지고 있다.
둘째, 메타버스에서의 상호작용은 몰입도가 크다. 메타버스에서 사용자는 아바타를 통해 상호작용할 수 있다. 아바타는 메타버스 공간을 자유롭게 이동하며 물리적 상호작용을 통해 실재감을 느끼고 몰입할 수 있게 된다. 또한 메타버스에 서는 메타버스에서는 혼자만의 공간을 돌아다니지 않고 여러 명의 아바타가 동시에 나타나 상호작용하기 때문에 줌과 같은 영상 중심의 화상회의를 할 때와는 공간에 대한 지각이 달라진다. 또한 메타버스에서는 자신이 원하는 대로 다양한 공간을 구성할 수 있으므로 사용자는 자신들에게 최적화되어 있는 가상세계에서 구현된 공간을 이동하면서 가상의 상황에 더 몰입할 수 있다. 따라서 학습에 참여하는 학생의 능동적 참여를 확대할 수 있다.
셋째, 메타버스는 사용자의 창작과 공유의 공간이다. 온라인 게임은 이용자가 미리 정해진 목표에 따라 제한된 미션을 수행할 수밖에 없지만, 메타버스에서는 미리 정해진 미션 없이 사용자가 원하는 모든 일이 가능하다. 자유롭게 학업, 쇼핑, 공연 관람, 전시회 관람, 관광 등 현실 세계에서 할 수 있는 다양한 일을 마음대로 할 수 있다. 따라서 콘텐츠 소비자에서 창작자로의 경험 제공을 통해, 학습 과정에서 학생의 자율성 확대가 가능하다.
이미 메타버스는 우리의 삶에 들어와 있다. 학생들도 메타 버스라는 말은 몰라도 로블록스나 제페토는 이미 사용하고 있다.
MZ세대에게 익숙해진 메타버스를 교육에 잘 활용한다면 학생들의 자기 결정성과 자발성을 극대화할 수 있다. 사회의 급격한 변화와 요구에 맞추어 새로운 교육 패러다임을 수용하고 이를 적극적으로 교육에 활용한다면 변화하는 시대가 요구하는 교육, 미래가 요구하는 인재 양성에 도움이 될 것이라 믿는다.
참고문헌
- 김상균(2020). 메타버스. 플랜비디자인.
- 변문경, 박찬, 김병석, 이정훈(2021). 메타버스 for 에듀테크. 다빈치books.
- 변문경, 김경한, 박찬, 이정훈(2021). 메타버스 교육 프로젝트. 다빈치books.
박찬 인천삼산초등학교 교사
기계공학(학사, 석사)과 교육학(학사, 박사)을 전공하여 현재 인천삼산초등학교 교사와 서울대, 경인교대, 전북대에서 강사로 역임 중이다. 미래 교육에 관심이 많아 현장에서 다양한 미래 교육을 시도하고 VR, AR, 에듀테크, AI, 메타버스와 관련된 저서를 집필하여 자신의 경험을 공유하고 있다.