메타버스 시대와 교육의 진화
● 글·최삼하 숭실대학교 교수
포스트 코로나 시대와 메타버스
지난 수 세기 동안 눈부신 과학기술의 발전을 이뤄낸 인류는 신의 영역에도 도달할 수 있을 것 같은 자신감을 드러내며 전방주시만 가능한 경주마처럼 미래로 달려왔다. 지구라는 행성 전체에 초고속통신망이 구축되어 그야말로 초연결 사회를 만들었고 인류는 그 어떤 시대보다도 더욱 활발한 소통을 통해 디지털라이프를 영유하기 시작했다. 포노사피엔스(Phono Sapiens)1)라는 새로운 인류가 등장한 것이다. 하지만 인류보다 더 먼저 지구를 지배하고 있었을지도 모르는 생물과 무생물의 특성을 모두 가진 이 바이러스라는 침입자들은, 그 어느 시기보다도 왕성한 소통과 접촉의 시대를 살고 있는 인류를 극한의 상황으로 몰아갔다. 2019년 겨울부터 시작된 ‘COVID-19’로 인한 팬데믹 상황을 경험하게 된 것이다. 지난 세 번의 겨울을 생존을 위한 투쟁의 시간으로 감내 하면서 당연하게 생각하던 모든 생활방식은 본질적인 변화를 초래하였고 ‘언택트(untact)’라는 새로운 개념을 낳았다.
고전적 소통과 접촉의 개념은 디지털기술을 통해 다른 형태로 진화하였고 인류는 가상의 지구, 또 하나의 세계를 창조하였다. 실재(實在)하지 않지만 존재(存在)하는 가상의 세계, 메타버스(metaverse)2)라는 또 하나의 지구를 창조하고 포스트코로나 시대로의 엑소더스를 맞이하고 있다.
이야기, IT기술 진화의 원동력
결과적으로 코로나 팬데믹은 메타버스라는 개념을 우리 에게 각인시키는 긍정적 결과를 낳았지만, 기술적 측면에서 바라볼 때, 이미 인류에게 메타버스는 생필품과도 같은 도구의 역할을 오래전부터 수행하고 있었다. SNS를 통해 촘촘한 사회적 관계를 구축하고, 한 번도 가보지 못한 지구 반대편 어느 벌판을 내달리는 멋진 장면을 가상현실(virtual reality) 기술을 통해 경험하고, 웨어러블(wearable) 디바이스3)를 착용하여 나의 24시간을 기록하고 포스팅하는 행위들이 바로 그것이다.
『사피엔스』의 저자 유발 하라리(Yuval Noah Harari)는 현생인류가 지구를 지배하는 종으로 진화할 수 있었던 근원적 원동력을 ‘뒷담화’라고 설명한다. 뒷담화, 즉 이야기는 존재하지 않는 새로운 경험을 상상력을 통해 실현하게 만드는 힘을 갖고 있으며 인류는 이를 정교하게 발전시키는 과정을 거듭해 지금의 IT기술을 보유하게 되었다. 이야기를 만들어내고 전달할 수 있는 능력은 어찌 보면 신체적으로 강인하지 못한 인류가 살아남기 위해 필연적으로 선택하고 증폭시킨 치트키와도 같은 것이다. 이야기를 통해 인류는 직접 경험해보지 못한 수많은 경험을 소유하며 내가 아닌 또 다른 나의 존재를 키워낼 수 있었다. 그림 속에서, 소설 속에서, 영화 속에서, 그리고 디지털 게임 속에서 우리는 다양한 이야기를 만들어내고 경험하고 공유하는 작업을 끊임없이 지속해왔다.
컴퓨터 테크놀로지를 기반으로 이야기를 가상으로 실현하는 기술은 비약적으로 발전했다. 텍스트(Text)에서 이미지(Image)로 그리고 동영상(Video)에서 360도 영상(360 degree VR video)4)으로 이야기 전달의 수단은 진화했다. 2D에서 3D로 그리고 XR(eXtended Reality)5) 확장 현실로 체험의 방식도 진화했다. 스탠드얼론(Stand Alone) 방식의 싱글플레이에서 다중접속이 가능한 멀티플레이로 인터넷에 접속하는 방식도 진화했다. 인간의 눈으로는 실사와 CG(computer graphic)를 구분할 수 없을 정도로 그래픽 데이터를 처리하는 기술이 발전했다. 상상하던 이야기들을 원하는 대로 눈앞에 펼칠 수 있게 된 것이다. 끊임없이 이야기를 만들어내던 사피엔스들은 이제 그 이야기들을 실재하게 만들 수 있는 메타버스라는 절대반지6)를 소유하게 되었다.
언택트교육에 대한 각성
교육의 방식도 계속해서 변화해왔다. 지금은 어느 학교나 기본적으로 대형 스크린과 수업용 PC를 갖추고 학생들에게 디지털콘텐츠를 활용하여 수업하고 있다. 하지만 불과 30년 전만 해도 컴퓨터는 중앙 컴퓨터실에 미리 예약을 하고 승인을 받은 이후 터미널을 통해 접근할 수 있던 아주 귀한 장비였다. 교실에는 OHP (overhead projector)7)라고 하는 지금의 빔프로젝터와 비슷하지만, 아날로그 방식의 장비가 있었다. 칠판 위에 판서하는 것을 기본으로 학생들에게 정보를 전달하던 방식이 전부였던 교실이었다. 교육 내용을 효과적으로 학생들에게 전수하기 위한 노력은 다양한 형태의 방법론을 만들어냈고 이 방법론들은 시대와 기술의 흐름에 따라 적응하며 발전해왔다.
비대면 교육방식이 불가피한 상황에서 기존의 원격 교육은 유일한 해결 방안이었으며, 교실대신 우리는 컴퓨터 모니터 앞에 앉아야만 했다. ‘Zoom’, 마이크로소프트의 ‘Teams’, 구글의 ‘Meet’와 같은 원격 화상회의 목적으로 개발된 솔루션을 활용하여 교실을 인터넷 공간으로 옮길 수밖에 없었다. 다행히도 원격 교육에 대한 요구가 증가하며 코로나 팬데믹 이전부터 교육의 진화에 대한 담론이 주목받기 시작하던 시기였기 때문에 그나마 돌파구를 열 수 있었다.
애플(Apple)의 수석 고문이자 교육담당 부사장을 역임한 존 카우치(John Couch)8)는 현 교육 환경의 극단적인 변화를 주장하였다. 집단 교육이 시작된 이래 지금까지 모든 교육의 핵심이자 중심이 되는 ‘교실’이 사라질 것을 예견하며 교육 방식과 환경 모두의 변화에 관해 이야기하고 있다. 그의 저서 『교실이 없는 시대가 온다(Rewiring Education)』는 디지털 시대의 교육에 대한 철학과 교육 방법론 그리고 미래 교육에 대한 비전을 제시하고 있다. 가장 눈여겨봐야 할 부분은, 기술적 진보는 물론 학습자와 교수자의 성향이 변화하고 있다는 점이다. 밀레니얼 세대는 지극히 디지털 네이티브의 성향이 강하며 이는 과거의 교육 환경과 교육 방식으로는 효과적인 성과를 거둘 수 없음을 의미하여 그에 걸맞은 모양과 형태로 진화되어야 함을 설파한다. 필연적으로 선택된 비대면 교육방식은 기존의 원격교육 형식을 기반으로 IT기술의 힘을 더해 새로운 모습으로 재탄생하였다. 이미 유튜브(Youtube)로 대변되는 인터넷 방송을 기반으로 ‘마스터 클래스(Master Class))’와 같은 훌륭한 언택트 교육방식이 인기를 얻고 있었으며, ‘미네르바 대학(Minerva University)9)’과 같은 진보적 형태의 학교가 전 세계 최고 수준의 수재들에게 선택을 받고 있었다. 여기에 코로나 팬데믹이라는 특수 상황이 겹쳐져 비대면 교육은 그야말로 광폭성장을 할 수 있었다.
무엇이 메타버스를 교육으로 인도했나?
중요한 의사결정을 내리기 위해서는 반드시 사전에 숙고의 시간이 필요하며 시행착오를 최소화하기 위해 다양한 연구와 조사, 분석이 요구된다. 이 과정이 생략된 언택트 교육의 전격 적인 시행은 역시나 예상치 못한 곳에서 그 문제점을 드러냈다.
줌(zoom)으로 대변되는 언택트 소통 방식은 전 세계인의 온 신경을 사각의 스크린 안에 고정했고, 그것이 인간의 생체활동에 부정적 영향을 일으킨다는 것을 깨닫기까지 오래 걸리지 않았다. ‘줌 피로(zoom fatigue)’에 의한 신체적, 심리적 피로의 증가를 연구한 결과는 원격 교육의 대안으로 화상회의 도구를 더 이상 사용하지 못하게 된다는 것을 의미했다. 특히 집중력 저하와 고립감 발생 등의 부작용은 원격교육 환경 구축에 치명적인 역할을 했고 이를 해결하기 위한 새로운 시도는 메타버스의 세상으로 발을 내딛는 단초가 되었다. ‘게더타운(Gather Town)’ 은 화상회의 도구를 활용한 경직된 원격교육환경에 디지털 게임의 구성 요소를 적극적으로 적용하여 마치 학습자들이 자신의 아바타를 활용하여 가상공간의 곳곳을 누빌 수 있고 커뮤니케이션도 원활하게 할 수 있는 일종의 온라인 게임과도 같은 플랫폼이다. 디지털 게임에 익숙한 사람이라면 누구나 친숙하게 접근할 수 있는 2D RPG(Role Playing Game)와 같은 공간을 제공하며 커스터마이징10) 가능한 자신의 아바타를 활용해 기존의 화상회의에 필요한 기본적인 기능을 충실히 수행할 수 있도록 개발된 메타버스 플랫폼의 일종이라고 할 수 있다. 때문에 게더타운은 도전적 성향의 교수자들에게 훌륭한 대안으로 선택되었다. 원격 교육의 현장에서 게더타운의 활용사례들이 점점 증가하였고, 제한적으로 제공되는 기능들을 적극적으로 활용하여 다양한 교육효과를 거둘 수 있다는 점을 그들은 증명하였다. 결국, 메타버스를 교육으로 이끈 장본인들은 교육의 일선에 있는 교수자, 즉 선생님들에 의해서다. 메타버스 교육의 시대가 열리고 있으며 대한민국은 전 세계 최고 수준의 인터넷 인프라를 바탕으로 어느 선진국보다도 진보된 형태의 메타버스 교육을 시도하고 있다.
메타버스! 과연 미래교육의 해법인가?
새로운 기술이 등장할 때마다 시장을 선도하는 것은 해당 기술을 보유하고 있는 기업 혹은 개발자이다. 3D 게임이 개발되었을 때도 그랬고 온라인 게임이 시장에 출시되었을 때에도 그랬다. 가상현실 기술이 대중들에게 어필한 시점인 2014년11) 이후에는 금방이라도 모든 사람이 VR HMD(head mounted display)를 착용할 것이라는 착각 속에서 VR 콘텐츠를 제작하는 회사들이 우후죽순 생겨나며 모두 가상현실 기술의 선구자라는 점을 적극적으로 홍보했다. 교육 분야에서도 가상현실 기술은 유일한 미래 교육의 방법론이라 판단하며 심지어 구글(Google)도 익스페디션12) 파이오니아 프로그램에서 가상현실 교육을 확산시키려는 노력을 대대적으로 진행했다. 하지만, 무려 구글이 시도한 가상현실 교육프로그램도 2021년 6월을 끝으로 중단되었다. IT기술 기반 교육의 끝판왕이라 기대했던 가상현실 교육은 초반 기세등등하던 모습은 사라지고 아주 조심스럽게 명맥만 유지한 상태로 남아있다. 이렇게 된 결정적인 이유는 바로 기술에 집중한 나머지 교육의 본질을 지켜내지 못했다는 점 때문이다. 가상현실 기술이 직접적인 경험과 동일한 간접 경험을 얻을 수 있으며 또한 그 경험을 타인과 공유할 수 있다는 점에서 교실에서 학생들에게 최대한 사실과 근접한 경험과 정보를 전달하려는 교수자들에게는 최고의 해결책일 수밖에 없다. 그 최고의 장점이 교육의 본질을 흐릴 수 있다는 것을, 기술에 집중한 사람들은 알아채지 못했다. 중요한 것은 기술을 만들어내는 주체가 교육의 본질을 이해하고 있느냐는 것이다. 게더타운이 언택트 교육의 유일한 대안으로 급부상하며 메타버스 플랫폼에 대한 다양한 시도들이 이뤄졌다. 마이크로소프트 마인크래프트(Minecraft), 샌드박스 로블로스(Roblox), 네이버 제페토(Zepetto) 그리고 SK텔레콤 이프랜드(ifland) 등이 교육 분야로 공격적인 접근을 시도하고 있다. 세계 최초라는 광고 문구 아래 대학은 물론 정부, 지자체 그리고 사설 학원들까지도 부모들의 마음을 움직이기 위해 메타버스 교육의 효능을 설명하며 마치 모든 것이 준비된 것처럼 홍보했다. 언급한 메타버스 플랫폼은 물론 시장에서 활용되고 있는 메타버스 플랫폼도 교육에 최적화된 플랫폼이 절대 아니다. B2C용으로 제작된 진보된 형태의 SNS와 다를 바 없으며 플랫폼 내에서 엔터테인먼트 콘텐츠를 직접 만들어내고 공유하고 경제활동을 할 수 있다는 점으로 인해 새로운 비즈니스 모델로 각광을 받고 있으며 무엇보다 코로나 팬데믹 상황에서 특수를 누린 특별한 케이스라고 할 수 있다. 개발의 목적 자체가 교육이 아니므로 교실을 대신할 수 없다.
영화 ‘레디플레이어원(Ready Player One)’13)의 ‘상상이 현실이 되는 곳. 무엇이든 할 수 있고 무엇이든 될 수 있는 세상’인 메타버스를 활용한 미래 교육의 모습은 지극히 비판적인 시각으로 접근해야 시행착오를 줄일 수 있다. 기술은 마음먹은 대로 이뤄지는 것이 아니기 때문이다. 기술적으로 우수한 점을 논하기 전에 과연 메타버스 플랫폼이 교육 현장에서 사용 가능한지를 먼저 따져봐야 한다. 아무리 좋은 플랫폼이라 할지라도 현 교실의 통신 인프라 가용 범위를 벗어나는 퍼포먼스를 요구한다면 그야말로 그림의 떡일 수밖에 없다. 선생님들이 교실에서 원하는 대로 교육 콘텐츠를 제작하고 이를 학생들에게 효과적으로 전할 수 없다면 역시 그림의 떡일 수밖에 없다. 메타버스 플랫폼의 가능성과 우수성을 논하기 전에 과연 교실에서 사용할 수 있느냐를 고민해야 한다는 것이다. 우선적으로 기존에 사용하고 있는 학습자관리시스템(LMS)에 어떻게 접근할 것인가라는 지극히 현실적인 문제를 해결해야 한다. 메타버스 플랫폼에서 출석을 부르고 성적을 부여하는 행위를 로그아웃한 이후 기존의 LMS에 다시 접속하여 재입력하는 중복된 행위를 해야 한다면 과연 그것이 효율적인 미래 교육의 모습인가? 메타버스 교실에서 교수자가 자신의 교육콘텐츠를 제작할 때마다 큰 비용을 지불하고 전문가의 손을 빌려야 한다면 과연 일선의 교사들은 그것을 바람직한 미래 교육의 해법이라고 받아들일까? 지금의 메타버스 플랫폼처럼 교실 내에서 활발하게 상호작용하는 인원이 10명만 초과해도 네트워크 문제가 발생한다면 수업이 진행될 수 있을까? 비언어적 소통을 기반으로 형성되는 구성원 간 공감대 형성이 어렵다면 어떤 형식으로 팀 활동을 할 수 있을까? 고민해야 할 문제가 하나둘이 아니다.
기능적인 부분에 앞서 학습자의 변화에 대한 이해도 필요하다. 21세기의 학습자는 디지털 네이티브의 성향이 다분하여 단순히 정보의 소비자 역할만을 원하지 않으며 적극적인 정보의 생산자 역할을 원한다. 그들이 생산하는 정보와 콘텐츠는 누구의 소유로 인정해야 할까? 무한복제가 가능한 메타버스라는 디지털 공간에서 교수자가 보유하고 있는 콘텐츠의 보호는 과연 가능한가? 집단교육의 형식보다 학습자 개개인에게 최적화된 초개인화(hyper-personalized14) 교육을 지향하는 미래 교육의 트랜드에는 어떻게 적응할 것인가? 진정한 메타버스의 개념을 지향하기 위해서는 가상현실 기술을 기반으로 가상현실 콘텐츠를 활용한 교육이 이뤄져야 하는데 디바이스에 독립적으로 메타버스에 접근할 수 있는 인터페이스 구현이 가능한가?
미래 교육의 구현에 대한 적합한 해법으로 메타버스를 언급하는 것이 결코 잘못되었다 반박하는 것이 아니다. 오히려 메타버스만이 인류가 교육이라는 개념을 구체화하며 교육을 시작한 이후 가장 이상적인 교육 환경을 제공할 방법이라 말할 수 있다. 다만 미래 교육이 오로지 기술 지향적인 관점에서 추구하는 것은 바람직하지 않다는 부분을 지적하기 위함이다. 기술이 전부가 아니라 미래 교육의 본질에 가까워지기 위한 끊임없는 고민과 노력이 필요하며 교육의 주체인 학습자와 교수자가 플랫폼 설계의 중심이 되어야 한다는 점을 잊지 말아야 한다. ‘상상한대로 교육되는 세상’을 메타버스 기술이 만들 수 있음을 믿어 의심치 않는다.
1) 스마트폰의 등장으로 시공간의 제약 없이 소통할 수 있고 정보 전달이 빨라져 정보 격차가 점차 해소되는 등 편리한 생활을 하게 되어 스마트폰 없이 생활하는 것이힘들어지는 사람이 늘어나면서 나타난 용어. 영국 경제주간지 《이코노미스트》가 ‘지혜가 있는 인간’이라는 의미의 호모 사피엔스에 빗대 포노 사피엔스(지혜가 있는 전화기)라고 부름. ⌈네이버 지식백과⌋
2) 현실 세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 일컫는 말로, 1992년 미국 SF 작가 닐 스티븐슨의 소설 《스노 크래시》에 처음 등장한 개념, 시사상식사전
3) 웨어러블 컴퓨터(wearable computer) 또는 웨어러블 디바이스 (wearable device)로 불린다. 안경, 시계, 의복 등과 같이 착용할 수 있는 형태로 된 컴퓨터를 뜻하며 궁극적으로 사용자가 거부감 없이 신체의 일부처럼 항상 착용하고 사용할 수 있으며 인간의 능력을 보완하거나 배가시키는 것이 목표인 기기. 위키백과
4) 재생 도중 키보드나 마우스 등을 활용해 사용자가 보고 싶은 방향이나 지점을 선택해 감상할 수 있는 영상을 말함. 한경 경제용어사전
5) 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 아우르는 혼합현실(MR) 기술을 망라하는 용어. ICT 시사상식 2021
6) J.R.R 톨킨의 소설 『반지의 제왕』에 등장하는 힘의 반지 중 하나로, 그들 중 가장 으뜸이자 나머지 반지를 모두 지배하는 유일한 반지.
7) 슬라이드에 인쇄된 문서의 화상을 확대해 사용자 뒤에 있는 화면에 투영시키는 광학장치. Britannica Visual Dictionary
8) 오바마 정부의 국가교육기술 계획(National Education Technology Plan)과 커넥티드(connected) 계획에 애플 대표로 참여. UC버클리대학원을 졸업하고 휴렛팩커드에서 일하던 중 스티브 잡스의 제안으로 애플의 54번째 직원으로 스카우트되었음
9) 미국 캘리포니아 샌프란시스코에 위치한 명문 사립대학. 미국 내 대학 중 가장 낮은 합격률과, 7개의 나라를 돌아다니며 온라인으로 교육을 받는 새로운 커리큘럼으로 유명함.
10) 메타버스 공간에서 활동하는 자신의 아바타를 생성하고 조합, 조정하여 원하는 형태로 변경할 수 있는 기능을 뜻함.
11) facebook이 오큘러스VR를 2조4천억 원에 전격 인수한 시점 이후
12) 가상현실(VR)을 활용한 교육 프로그램. 구글이 2015년 9월부터 시작했으며 VR기기인 ‘카드보드’를 교육에 적용함. 저렴한 카드보드를 이용해 VR교육콘텐츠 보급을 확대하려는 구상
13) 스티븐 스필버그 감독의 2018년 작 SF영화. 어니스트 클라인이 쓴 동명의 소설을 바탕으로 제작
14) 앱(응용프.로그램)내에서 데이터 기반으로 알고리즘을 만드는 개인화와 달리 일상에서 사용자의 취향이나 관심사를 파악해 알고리즘을 반영하는 것. 네이버지식백과
최삼하
숭실대학교 교수
숭실대학교 글로벌미래교육원 미래전략추진위원장을 역임하며, ‘메타버스 스쿨’을 총괄하고 있다. 게임개발 교육부터 온라인 교육환경 구축까지 비대면시대의 미래교육을 위한 연구를 수행하고 있다.
메타버스 시대와
교육의 진화
● 글·최삼하 숭실대학교 교수
포스트 코로나 시대와 메타버스
지난 수 세기 동안 눈부신 과학기술의 발전을 이뤄낸 인류는 신의 영역에도 도달할 수 있을 것 같은 자신감을 드러내며 전방주시만 가능한 경주마처럼 미래로 달려왔다. 지구라는 행성 전체에 초고속통신망이 구축되어 그야말로 초연결 사회를 만들었고 인류는 그 어떤 시대보다도 더욱 활발한 소통을 통해 디지털라이프를 영유하기 시작했다. 포노사피엔스(Phono Sapiens)1)라는 새로운 인류가 등장한 것이다. 하지만 인류보다 더 먼저 지구를 지배하고 있었을지도 모르는 생물과 무생물의 특성을 모두 가진 이 바이러스라는 침입자들은, 그 어느 시기보다도 왕성한 소통과 접촉의 시대를 살고 있는 인류를 극한의 상황으로 몰아갔다. 2019년 겨울부터 시작된 ‘COVID-19’로 인한 팬데믹 상황을 경험하게 된 것이다. 지난 세 번의 겨울을 생존을 위한 투쟁의 시간으로 감내 하면서 당연하게 생각하던 모든 생활방식은 본질적인 변화를 초래하였고 ‘언택트(untact)’라는 새로운 개념을 낳았다.
고전적 소통과 접촉의 개념은 디지털기술을 통해 다른 형태로 진화하였고 인류는 가상의 지구, 또 하나의 세계를 창조하였다. 실재(實在)하지 않지만 존재(存在)하는 가상의 세계, 메타버스(metaverse)2)라는 또 하나의 지구를 창조하고 포스트코로나 시대로의 엑소더스를 맞이하고 있다.
이야기, IT기술 진화의 원동력
결과적으로 코로나 팬데믹은 메타버스라는 개념을 우리 에게 각인시키는 긍정적 결과를 낳았지만, 기술적 측면에서 바라볼 때, 이미 인류에게 메타버스는 생필품과도 같은 도구의 역할을 오래전부터 수행하고 있었다. SNS를 통해 촘촘한 사회적 관계를 구축하고, 한 번도 가보지 못한 지구 반대편 어느 벌판을 내달리는 멋진 장면을 가상현실(virtual reality) 기술을 통해 경험하고, 웨어러블(wearable) 디바이스3)를 착용하여 나의 24시간을 기록하고 포스팅하는 행위들이 바로 그것이다.
『사피엔스』의 저자 유발 하라리(Yuval Noah Harari)는 현생인류가 지구를 지배하는 종으로 진화할 수 있었던 근원적 원동력을 ‘뒷담화’라고 설명한다. 뒷담화, 즉 이야기는 존재하지 않는 새로운 경험을 상상력을 통해 실현하게 만드는 힘을 갖고 있으며 인류는 이를 정교하게 발전시키는 과정을 거듭해 지금의 IT기술을 보유하게 되었다. 이야기를 만들어내고 전달할 수 있는 능력은 어찌 보면 신체적으로 강인하지 못한 인류가 살아남기 위해 필연적으로 선택하고 증폭시킨 치트키와도 같은 것이다. 이야기를 통해 인류는 직접 경험해보지 못한 수많은 경험을 소유하며 내가 아닌 또 다른 나의 존재를 키워낼 수 있었다. 그림 속에서, 소설 속에서, 영화 속에서, 그리고 디지털 게임 속에서 우리는 다양한 이야기를 만들어내고 경험하고 공유하는 작업을 끊임없이 지속해왔다.
컴퓨터 테크놀로지를 기반으로 이야기를 가상으로 실현하는 기술은 비약적으로 발전했다. 텍스트(Text)에서 이미지(Image)로 그리고 동영상(Video)에서 360도 영상(360 degree VR video)4)으로 이야기 전달의 수단은 진화했다. 2D에서 3D로 그리고 XR(eXtended Reality)5) 확장 현실로 체험의 방식도 진화했다. 스탠드얼론(Stand Alone) 방식의 싱글플레이에서 다중접속이 가능한 멀티플레이로 인터넷에 접속하는 방식도 진화했다. 인간의 눈으로는 실사와 CG(computer graphic)를 구분할 수 없을 정도로 그래픽 데이터를 처리하는 기술이 발전했다. 상상하던 이야기들을 원하는 대로 눈앞에 펼칠 수 있게 된 것이다. 끊임없이 이야기를 만들어내던 사피엔스들은 이제 그 이야기들을 실재하게 만들 수 있는 메타버스라는 절대반지6)를 소유하게 되었다.
언택트교육에 대한 각성
교육의 방식도 계속해서 변화해왔다. 지금은 어느 학교나 기본적으로 대형 스크린과 수업용 PC를 갖추고 학생들에게 디지털콘텐츠를 활용하여 수업하고 있다. 하지만 불과 30년 전만 해도 컴퓨터는 중앙 컴퓨터실에 미리 예약을 하고 승인을 받은 이후 터미널을 통해 접근할 수 있던 아주 귀한 장비였다. 교실에는 OHP (overhead projector)7)라고 하는 지금의 빔프로젝터와 비슷하지만, 아날로그 방식의 장비가 있었다. 칠판 위에 판서하는 것을 기본으로 학생들에게 정보를 전달하던 방식이 전부였던 교실이었다. 교육 내용을 효과적으로 학생들에게 전수하기 위한 노력은 다양한 형태의 방법론을 만들어냈고 이 방법론들은 시대와 기술의 흐름에 따라 적응하며 발전해왔다.
비대면 교육방식이 불가피한 상황에서 기존의 원격 교육은 유일한 해결 방안이었으며, 교실대신 우리는 컴퓨터 모니터 앞에 앉아야만 했다. ‘Zoom’, 마이크로소프트의 ‘Teams’, 구글의 ‘Meet’와 같은 원격 화상회의 목적으로 개발된 솔루션을 활용하여 교실을 인터넷 공간으로 옮길 수밖에 없었다. 다행히도 원격 교육에 대한 요구가 증가하며 코로나 팬데믹 이전부터 교육의 진화에 대한 담론이 주목받기 시작하던 시기였기 때문에 그나마 돌파구를 열 수 있었다.
애플(Apple)의 수석 고문이자 교육담당 부사장을 역임한 존 카우치(John Couch)8)는 현 교육 환경의 극단적인 변화를 주장하였다. 집단 교육이 시작된 이래 지금까지 모든 교육의 핵심이자 중심이 되는 ‘교실’이 사라질 것을 예견하며 교육 방식과 환경 모두의 변화에 관해 이야기하고 있다. 그의 저서 『교실이 없는 시대가 온다(Rewiring Education)』는 디지털 시대의 교육에 대한 철학과 교육 방법론 그리고 미래 교육에 대한 비전을 제시하고 있다. 가장 눈여겨봐야 할 부분은, 기술적 진보는 물론 학습자와 교수자의 성향이 변화하고 있다는 점이다. 밀레니얼 세대는 지극히 디지털 네이티브의 성향이 강하며 이는 과거의 교육 환경과 교육 방식으로는 효과적인 성과를 거둘 수 없음을 의미하여 그에 걸맞은 모양과 형태로 진화되어야 함을 설파한다. 필연적으로 선택된 비대면 교육방식은 기존의 원격교육 형식을 기반으로 IT기술의 힘을 더해 새로운 모습으로 재탄생하였다. 이미 유튜브(Youtube)로 대변되는 인터넷 방송을 기반으로 ‘마스터 클래스(Master Class))’와 같은 훌륭한 언택트 교육방식이 인기를 얻고 있었으며, ‘미네르바 대학(Minerva University)9)’과 같은 진보적 형태의 학교가 전 세계 최고 수준의 수재들에게 선택을 받고 있었다. 여기에 코로나 팬데믹이라는 특수 상황이 겹쳐져 비대면 교육은 그야말로 광폭성장을 할 수 있었다.
무엇이 메타버스를 교육으로 인도했나?
중요한 의사결정을 내리기 위해서는 반드시 사전에 숙고의 시간이 필요하며 시행착오를 최소화하기 위해 다양한 연구와 조사, 분석이 요구된다. 이 과정이 생략된 언택트 교육의 전격 적인 시행은 역시나 예상치 못한 곳에서 그 문제점을 드러냈다.
줌(zoom)으로 대변되는 언택트 소통 방식은 전 세계인의 온 신경을 사각의 스크린 안에 고정했고, 그것이 인간의 생체활동에 부정적 영향을 일으킨다는 것을 깨닫기까지 오래 걸리지 않았다. ‘줌 피로(zoom fatigue)’에 의한 신체적, 심리적 피로의 증가를 연구한 결과는 원격 교육의 대안으로 화상회의 도구를 더 이상 사용하지 못하게 된다는 것을 의미했다. 특히 집중력 저하와 고립감 발생 등의 부작용은 원격교육 환경 구축에 치명적인 역할을 했고 이를 해결하기 위한 새로운 시도는 메타버스의 세상으로 발을 내딛는 단초가 되었다. ‘게더타운(Gather Town)’ 은 화상회의 도구를 활용한 경직된 원격교육환경에 디지털 게임의 구성 요소를 적극적으로 적용하여 마치 학습자들이 자신의 아바타를 활용하여 가상공간의 곳곳을 누빌 수 있고 커뮤니케이션도 원활하게 할 수 있는 일종의 온라인 게임과도 같은 플랫폼이다. 디지털 게임에 익숙한 사람이라면 누구나 친숙하게 접근할 수 있는 2D RPG(Role Playing Game)와 같은 공간을 제공하며 커스터마이징10) 가능한 자신의 아바타를 활용해 기존의 화상회의에 필요한 기본적인 기능을 충실히 수행할 수 있도록 개발된 메타버스 플랫폼의 일종이라고 할 수 있다. 때문에 게더타운은 도전적 성향의 교수자들에게 훌륭한 대안으로 선택되었다. 원격 교육의 현장에서 게더타운의 활용사례들이 점점 증가하였고, 제한적으로 제공되는 기능들을 적극적으로 활용하여 다양한 교육효과를 거둘 수 있다는 점을 그들은 증명하였다. 결국, 메타버스를 교육으로 이끈 장본인들은 교육의 일선에 있는 교수자, 즉 선생님들에 의해서다. 메타버스 교육의 시대가 열리고 있으며 대한민국은 전 세계 최고 수준의 인터넷 인프라를 바탕으로 어느 선진국보다도 진보된 형태의 메타버스 교육을 시도하고 있다.
메타버스! 과연 미래교육의 해법인가?
새로운 기술이 등장할 때마다 시장을 선도하는 것은 해당 기술을 보유하고 있는 기업 혹은 개발자이다. 3D 게임이 개발되었을 때도 그랬고 온라인 게임이 시장에 출시되었을 때에도 그랬다. 가상현실 기술이 대중들에게 어필한 시점인 2014년11) 이후에는 금방이라도 모든 사람이 VR HMD(head mounted display)를 착용할 것이라는 착각 속에서 VR 콘텐츠를 제작하는 회사들이 우후죽순 생겨나며 모두 가상현실 기술의 선구자라는 점을 적극적으로 홍보했다. 교육 분야에서도 가상현실 기술은 유일한 미래 교육의 방법론이라 판단하며 심지어 구글(Google)도 익스페디션12) 파이오니아 프로그램에서 가상현실 교육을 확산시키려는 노력을 대대적으로 진행했다. 하지만, 무려 구글이 시도한 가상현실 교육프로그램도 2021년 6월을 끝으로 중단되었다. IT기술 기반 교육의 끝판왕이라 기대했던 가상현실 교육은 초반 기세등등하던 모습은 사라지고 아주 조심스럽게 명맥만 유지한 상태로 남아있다. 이렇게 된 결정적인 이유는 바로 기술에 집중한 나머지 교육의 본질을 지켜내지 못했다는 점 때문이다. 가상현실 기술이 직접적인 경험과 동일한 간접 경험을 얻을 수 있으며 또한 그 경험을 타인과 공유할 수 있다는 점에서 교실에서 학생들에게 최대한 사실과 근접한 경험과 정보를 전달하려는 교수자들에게는 최고의 해결책일 수밖에 없다. 그 최고의 장점이 교육의 본질을 흐릴 수 있다는 것을, 기술에 집중한 사람들은 알아채지 못했다. 중요한 것은 기술을 만들어내는 주체가 교육의 본질을 이해하고 있느냐는 것이다. 게더타운이 언택트 교육의 유일한 대안으로 급부상하며 메타버스 플랫폼에 대한 다양한 시도들이 이뤄졌다. 마이크로소프트 마인크래프트(Minecraft), 샌드박스 로블로스(Roblox), 네이버 제페토(Zepetto) 그리고 SK텔레콤 이프랜드(ifland) 등이 교육 분야로 공격적인 접근을 시도하고 있다. 세계 최초라는 광고 문구 아래 대학은 물론 정부, 지자체 그리고 사설 학원들까지도 부모들의 마음을 움직이기 위해 메타버스 교육의 효능을 설명하며 마치 모든 것이 준비된 것처럼 홍보했다. 언급한 메타버스 플랫폼은 물론 시장에서 활용되고 있는 메타버스 플랫폼도 교육에 최적화된 플랫폼이 절대 아니다. B2C용으로 제작된 진보된 형태의 SNS와 다를 바 없으며 플랫폼 내에서 엔터테인먼트 콘텐츠를 직접 만들어내고 공유하고 경제활동을 할 수 있다는 점으로 인해 새로운 비즈니스 모델로 각광을 받고 있으며 무엇보다 코로나 팬데믹 상황에서 특수를 누린 특별한 케이스라고 할 수 있다. 개발의 목적 자체가 교육이 아니므로 교실을 대신할 수 없다.
영화 ‘레디플레이어원(Ready Player One)’13)의 ‘상상이 현실이 되는 곳. 무엇이든 할 수 있고 무엇이든 될 수 있는 세상’인 메타버스를 활용한 미래 교육의 모습은 지극히 비판적인 시각으로 접근해야 시행착오를 줄일 수 있다. 기술은 마음먹은 대로 이뤄지는 것이 아니기 때문이다. 기술적으로 우수한 점을 논하기 전에 과연 메타버스 플랫폼이 교육 현장에서 사용 가능한지를 먼저 따져봐야 한다. 아무리 좋은 플랫폼이라 할지라도 현 교실의 통신 인프라 가용 범위를 벗어나는 퍼포먼스를 요구한다면 그야말로 그림의 떡일 수밖에 없다. 선생님들이 교실에서 원하는 대로 교육 콘텐츠를 제작하고 이를 학생들에게 효과적으로 전할 수 없다면 역시 그림의 떡일 수밖에 없다. 메타버스 플랫폼의 가능성과 우수성을 논하기 전에 과연 교실에서 사용할 수 있느냐를 고민해야 한다는 것이다. 우선적으로 기존에 사용하고 있는 학습자관리시스템(LMS)에 어떻게 접근할 것인가라는 지극히 현실적인 문제를 해결해야 한다. 메타버스 플랫폼에서 출석을 부르고 성적을 부여하는 행위를 로그아웃한 이후 기존의 LMS에 다시 접속하여 재입력하는 중복된 행위를 해야 한다면 과연 그것이 효율적인 미래 교육의 모습인가? 메타버스 교실에서 교수자가 자신의 교육콘텐츠를 제작할 때마다 큰 비용을 지불하고 전문가의 손을 빌려야 한다면 과연 일선의 교사들은 그것을 바람직한 미래 교육의 해법이라고 받아들일까? 지금의 메타버스 플랫폼처럼 교실 내에서 활발하게 상호작용하는 인원이 10명만 초과해도 네트워크 문제가 발생한다면 수업이 진행될 수 있을까? 비언어적 소통을 기반으로 형성되는 구성원 간 공감대 형성이 어렵다면 어떤 형식으로 팀 활동을 할 수 있을까? 고민해야 할 문제가 하나둘이 아니다.
기능적인 부분에 앞서 학습자의 변화에 대한 이해도 필요하다. 21세기의 학습자는 디지털 네이티브의 성향이 다분하여 단순히 정보의 소비자 역할만을 원하지 않으며 적극적인 정보의 생산자 역할을 원한다. 그들이 생산하는 정보와 콘텐츠는 누구의 소유로 인정해야 할까? 무한복제가 가능한 메타버스라는 디지털 공간에서 교수자가 보유하고 있는 콘텐츠의 보호는 과연 가능한가? 집단교육의 형식보다 학습자 개개인에게 최적화된 초개인화(hyper-personalized14) 교육을 지향하는 미래 교육의 트랜드에는 어떻게 적응할 것인가? 진정한 메타버스의 개념을 지향하기 위해서는 가상현실 기술을 기반으로 가상현실 콘텐츠를 활용한 교육이 이뤄져야 하는데 디바이스에 독립적으로 메타버스에 접근할 수 있는 인터페이스 구현이 가능한가?
미래 교육의 구현에 대한 적합한 해법으로 메타버스를 언급하는 것이 결코 잘못되었다 반박하는 것이 아니다. 오히려 메타버스만이 인류가 교육이라는 개념을 구체화하며 교육을 시작한 이후 가장 이상적인 교육 환경을 제공할 방법이라 말할 수 있다. 다만 미래 교육이 오로지 기술 지향적인 관점에서 추구하는 것은 바람직하지 않다는 부분을 지적하기 위함이다. 기술이 전부가 아니라 미래 교육의 본질에 가까워지기 위한 끊임없는 고민과 노력이 필요하며 교육의 주체인 학습자와 교수자가 플랫폼 설계의 중심이 되어야 한다는 점을 잊지 말아야 한다. ‘상상한대로 교육되는 세상’을 메타버스 기술이 만들 수 있음을 믿어 의심치 않는다.
1) 스마트폰의 등장으로 시공간의 제약 없이 소통할 수 있고 정보 전달이 빨라져 정보 격차가 점차 해소되는 등 편리한 생활을 하게 되어 스마트폰 없이 생활하는 것이힘들어지는 사람이 늘어나면서 나타난 용어. 영국 경제주간지 《이코노미스트》가 ‘지혜가 있는 인간’이라는 의미의 호모 사피엔스에 빗대 포노 사피엔스(지혜가 있는 전화기)라고 부름. ⌈네이버 지식백과⌋
2) 현실 세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 일컫는 말로, 1992년 미국 SF 작가 닐 스티븐슨의 소설 《스노 크래시》에 처음 등장한 개념, 시사상식사전
3) 웨어러블 컴퓨터(wearable computer) 또는 웨어러블 디바이스 (wearable device)로 불린다. 안경, 시계, 의복 등과 같이 착용할 수 있는 형태로 된 컴퓨터를 뜻하며 궁극적으로 사용자가 거부감 없이 신체의 일부처럼 항상 착용하고 사용할 수 있으며 인간의 능력을 보완하거나 배가시키는 것이 목표인 기기. 위키백과
4) 재생 도중 키보드나 마우스 등을 활용해 사용자가 보고 싶은 방향이나 지점을 선택해 감상할 수 있는 영상을 말함. 한경 경제용어사전
5) 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 아우르는 혼합현실(MR) 기술을 망라하는 용어. ICT 시사상식 2021
6) J.R.R 톨킨의 소설 『반지의 제왕』에 등장하는 힘의 반지 중 하나로, 그들 중 가장 으뜸이자 나머지 반지를 모두 지배하는 유일한 반지.
7) 슬라이드에 인쇄된 문서의 화상을 확대해 사용자 뒤에 있는 화면에 투영시키는 광학장치. Britannica Visual Dictionary
8) 오바마 정부의 국가교육기술 계획(National Education Technology Plan)과 커넥티드(connected) 계획에 애플 대표로 참여. UC버클리대학원을 졸업하고 휴렛팩커드에서 일하던 중 스티브 잡스의 제안으로 애플의 54번째 직원으로 스카우트되었음
9) 미국 캘리포니아 샌프란시스코에 위치한 명문 사립대학. 미국 내 대학 중 가장 낮은 합격률과, 7개의 나라를 돌아다니며 온라인으로 교육을 받는 새로운 커리큘럼으로 유명함.
10) 메타버스 공간에서 활동하는 자신의 아바타를 생성하고 조합, 조정하여 원하는 형태로 변경할 수 있는 기능을 뜻함.
11) facebook이 오큘러스VR를 2조4천억 원에 전격 인수한 시점 이후
12) 가상현실(VR)을 활용한 교육 프로그램. 구글이 2015년 9월부터 시작했으며 VR기기인 ‘카드보드’를 교육에 적용함. 저렴한 카드보드를 이용해 VR교육콘텐츠 보급을 확대하려는 구상
13) 스티븐 스필버그 감독의 2018년 작 SF영화. 어니스트 클라인이 쓴 동명의 소설을 바탕으로 제작
14) 앱(응용프.로그램)내에서 데이터 기반으로 알고리즘을 만드는 개인화와 달리 일상에서 사용자의 취향이나 관심사를 파악해 알고리즘을 반영하는 것. 네이버지식백과
최삼하
숭실대학교 교수
숭실대학교 글로벌미래교육원 미래전략추진위원장을 역임하며, ‘메타버스 스쿨’을 총괄하고 있다. 게임개발 교육부터 온라인 교육환경 구축까지 비대면시대의 미래교육을 위한 연구를 수행하고 있다.