‘의복디자인 요소’ 에 대한 롤리팝 게임판
광주광역시 일곡중학교 1학년 2반 학생들이 주사위를 던지며 롤리팝 게임판에 있는 문제를 풀고 있다. 문제를 맞힌 학생은 교사와 하이파이브를 하고 친구들에게 하트를 날린다. 조금은 어수선하고 시끄럽지만 문제를 풀 때만큼은 게임에서 이기고자 학구열이 넘친다. 이 수업은 게이미피케이션1) 을 활용한 달콤한 ‘쇼미더 캔-디’ 기술·가정 시간이다. 게임은 10분 동안 진행되고 가위, 바위, 보로 첫 번째 주자를 정한다. 그리고 주사위를 던져서 나온 숫자만큼 이동한 후 문제를 맞히고, 결승점에 먼저 도달한 사람이 이기고 종료되는 게임이다. 게임에 참여하지 않을 때는 ‘오픈페이퍼’로 공부를 할 수 있어 학습의 습득률을 높였다. ‘의복은 자신을 표현할 수 있는 직접적인 도구 중 하나로 의복 디자인의 요소와 원리를 활용하여 나만의 개성을 표현하는 방법’을 배우는 것이 오늘 수업의 목표다.
1) ‘ 게임’에 ‘~化’(~fication)를 붙여 게임이 아닌 분야에 게임 요소인 도전과제, 경쟁, 점수, 보상 등을 적용하여 참여자가 게임처럼 재미있게 즐기도록 하는 기법이다. 게임식 사고와 기법을 활용하고 참여자의 몰입을 유도하고, 문제 해결을 촉진하여 목적을 달성하는 이러한 기법을 교육에 활용하면 ‘교육 게이미피케이션’이 된다.
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학생과 교사 모두 즐거운 ‘게이미피케이션’ 수업
놀이는 사람의 본능이기에 즐겁게 학습하면 효과는 배가 된다. 이론을 수동적으로 주입시키는 지루한 강의 속 내용은 아무리 유익하고 좋은 내용이라도 쉽게 잊혀지곤 한다. 최유리 교사는 ‘즐거운 수업에서 얻은 지식은 오래 기억에 남는다.’ 고 전한다.
“즐겁고 행복할 때 뇌활성화가 일어나 집중력과 기억력이 향상된다고 합니다. 학생과 교사 모두가 즐거운 수업을 하고 싶었습니다. 코로나19 이전부터 학생들의 수업 참여도를 높일 수 있도록 수업을 준비해왔습니다. 게이미피케이션을 본격적으로 도입하게 된 것은 코로나19 사태로 비대면 수업을 준비하면서부터 였습니다. ‘어떻게 하면 온라인 수업에서도 학생들의 참여를 이끌어 낼 수 있을까.’ 라고 고민하는 과정에서 구글 방탈출 게임과 퀴즈앤을 활용한 게 첫 시작이였습니다.”
최 교사는 교과 내용에 게임을 적용하면서 학생들의 수업 참여도가 높아지는 것을 경험했다. 이후 대면 수업에서도 비대면에서처럼 구글 방탈출 게임 등 온라인 게임 뿐만 아니라 빙고, 뱀사다리, 젠가, 원카드, 할리갈리 등 규칙이 복잡하지 않고 단순한 보드게임을 활용하여 수업에 적용했다. 그 이유는 학습이 목표인데 규칙이 너무 복잡하면 참여 못하는 학생들이 있어 단순한 게임을 활용하게 됐다.
“보다 전문적인 교육을 위해 보드게임 연수를 들었고 다양한 게임을 활용한 수업을 준비했습니다. 수업 속에서 관찰되는 학생들의 열정적인 모습은 계속해서 더 재미있는 게이미피케이션 수업을 준비하게 된 동기가 됐습니다. ‘게임이라고 하면 단순히 노는 것이다.’ 라는 일부 부정적인 편견이 있을 수 있습니다. 하지만 실제로 게임화가 이루어진 학습 현장을 보면 높은 수업 참여도를 실감할 뿐만 아니라 친구들과 자연스럽게 의사소통하고 협동, 경쟁하는 모습을 엿볼 수 있었습니다.”
모둠 구성원, 게임 규칙 등
다양한 고민 끝에 수업 탄생
최 교사와 학생들이 가장 재미있었던 게임 수업은 자아존중감 단원에서 ‘라이어 게임’과 ‘용사놀이(형용사와 명사를 활용하여 나를 표현하기)’였다고 최 교사는 전한다.
단순한 게임 규칙 적용을 통해 나를 떠올리고 표현하고 친구들을 알아가는데 더 적극적으로 참여하는 모습은 매우 인상적이였어요. 시간이 부족해 그냥 넘어가려고 해도 너무 아쉬워해서 여러 차례에 걸쳐 게임을 진행했던 기억이 납니다.”
학생들은 난이도, 경쟁 요소, 점수 또는 보상 등이 적절한 수업에 대해 더욱 관심을 보였다. 난이도가 너무 쉽거나 경쟁이 흥미롭지 않거나 점수 또는 보상이 이루어지지 않으면 학생들은 게임을 도리어 귀찮아하기도 했다. 때문에 게임을 제작 할 때 최 교사는 상당히 많은 고민을 한다. 참여 인원, 게임 규칙, 게임 시간, 반영할 학습 요소 등 다양한 고민 끝에 탄생한 수업은 학생들이 더욱 관심을 보이는 것을 몸소 느낄 수 있다. 학급별 모둠도 규칙 없이 앉은 순서대로 구성하지 않는다. 학급별 DISC 행동유형검사를 통해 ‘리더형’, ‘안정형’, ‘팀플레이 형’등 다양한 유형으로 모둠을 구성해 학습성취도를 높였다.
학습 주체로 학생 참여도 높여
최 교사의 수업은 학내 인기 있는 수업이다. 기술·가정 시간을 손꼽아 기다리고, 수업을 끝내려고 하면 “선생님 벌써 시간이 다 갔어요?”, “수업 시간이 너무 빨리 지나가요”, “수업이 너무 재미있어요.” , “선생님! 수업이 최고예요.”라는 말을 학생들이 자주 한다.
1학년 2반 박나경 학생은 “게임을 활용해 수업을 하다 보니 교과에 더욱 흥미가 생기는 것 같다.”고 말했으며, 같은 반 박지혜 학생도 “수업에 더욱 집중하게 되고 게임에 이기기 위해 공부를 더욱 열심히 하게 되는 것 같다.”고 전했다.
동일한 학습 내용에 단순히 게임의 기술을 적용해 수업을 했을 뿐인데, 학생들은 수업에 주체가 되어 참여하고, 친구들과 소통하는 모습을 관찰할 수 있다. 무엇보다 수업시간에 조는 학생들이 없다는 점이 만족스러운 수업임을 알려준다. 간혹 경쟁이 과열되서 학생 간 다툼으로 이루어질 때가 있어 당황했던 적도 있었다. 하지만 우리의 목표가 게임을 이기는 것이 아님을 알리고, 게임은 학습의 도구라는 것을 인지시키려고 노력하고 있다.
메타버스를 활용한 게이미피케이션 수업 계획
강의식 수업을 준비하는 것보다 게임을 활용한 수업은 훨씬 더 많은 교재 연구 시간과 학습 도구를 준비해야 한다. 때문에 최 교사는 수업 준비과정이 힘들 때도 있지만 학생들이 즐겁게 참여하고 자연스럽게 학습이 이루어지는 모습을 보면 뿌듯하다고 말한다.
“기술·가정 과목은 식·의·주·가족·소비 5가지 영역으로 이루어집니다. 실생활에 정말 필요한 지식들이 게임을 통해 자연스럽게 기억 속에 자리 잡아 도움이 되기를 소망합니다. 앞으로는 더 많은 선생님들이 수업 현장에서 적용할 수 있는 다양한 게이미피케이션 수업을 모델화시켜서 알리고 싶습니다. 온라인 학습 환경도 갖추어진다면 메타버스를 활용한 게이미피케이션 수업을 계획해보고 싶습니다.”
최유리 광주광역시 일곡중학교 교사
전남대학교 가정교육과를 전공하고 동 대학원을 졸업했으며, 한국교원대학교에서 가정교육 박사 학위를 수료했다.
현재 광주 가정교육 수업탐구 연구회, 만나정(만들어나누는가정), 삶 속의 가정 연구 회원으로 활동하고 있으며, 기후 환경, 시민교육, 삶을 가꾸는 수업, 학생 참여 중심 수업 연구에 열정적인 교사 모임에도 참여하고 있다. 현재 광주일곡중학교 1학년 2반 담임교사로 근무하고 있다.
‘의복디자인 요소’ 에 대한 롤리팝 게임판
광주광역시 일곡중학교 1학년 2반 학생들이 주사위를 던지며 롤리팝 게임판에 있는 문제를 풀고 있다. 문제를 맞힌 학생은 교사와 하이파이브를 하고 친구들에게 하트를 날린다. 조금은 어수선하고 시끄럽지만 문제를 풀 때만큼은 게임에서 이기고자 학구열이 넘친다. 이 수업은 게이미피케이션1) 을 활용한 달콤한 ‘쇼미더 캔-디’ 기술·가정 시간이다. 게임은 10분 동안 진행되고 가위, 바위, 보로 첫 번째 주자를 정한다. 그리고 주사위를 던져서 나온 숫자만큼 이동한 후 문제를 맞히고, 결승점에 먼저 도달한 사람이 이기고 종료되는 게임이다. 게임에 참여하지 않을 때는 ‘오픈페이퍼’로 공부를 할 수 있어 학습의 습득률을 높였다. ‘의복은 자신을 표현할 수 있는 직접적인 도구 중 하나로 의복 디자인의 요소와 원리를 활용하여 나만의 개성을 표현하는 방법’을 배우는 것이 오늘 수업의 목표다.
1) ‘ 게임’에 ‘~化’(~fication)를 붙여 게임이 아닌 분야에 게임 요소인 도전과제, 경쟁, 점수, 보상 등을 적용하여 참여자가 게임처럼 재미있게 즐기도록 하는 기법이다. 게임식 사고와 기법을 활용하고 참여자의 몰입을 유도하고, 문제 해결을 촉진하여 목적을 달성하는 이러한 기법을 교육에 활용하면 ‘교육 게이미피케이션’이 된다.
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학생과 교사 모두 즐거운 ‘게이미피케이션’ 수업
놀이는 사람의 본능이기에 즐겁게 학습하면 효과는 배가 된다. 이론을 수동적으로 주입시키는 지루한 강의 속 내용은 아무리 유익하고 좋은 내용이라도 쉽게 잊혀지곤 한다. 최유리 교사는 ‘즐거운 수업에서 얻은 지식은 오래 기억에 남는다.’ 고 전한다.
“즐겁고 행복할 때 뇌활성화가 일어나 집중력과 기억력이 향상된다고 합니다. 학생과 교사 모두가 즐거운 수업을 하고 싶었습니다. 코로나19 이전부터 학생들의 수업 참여도를 높일 수 있도록 수업을 준비해왔습니다. 게이미피케이션을 본격적으로 도입하게 된 것은 코로나19 사태로 비대면 수업을 준비하면서부터 였습니다. ‘어떻게 하면 온라인 수업에서도 학생들의 참여를 이끌어 낼 수 있을까.’ 라고 고민하는 과정에서 구글 방탈출 게임과 퀴즈앤을 활용한 게 첫 시작이였습니다.”
최 교사는 교과 내용에 게임을 적용하면서 학생들의 수업 참여도가 높아지는 것을 경험했다. 이후 대면 수업에서도 비대면에서처럼 구글 방탈출 게임 등 온라인 게임 뿐만 아니라 빙고, 뱀사다리, 젠가, 원카드, 할리갈리 등 규칙이 복잡하지 않고 단순한 보드게임을 활용하여 수업에 적용했다. 그 이유는 학습이 목표인데 규칙이 너무 복잡하면 참여 못하는 학생들이 있어 단순한 게임을 활용하게 됐다.
“보다 전문적인 교육을 위해 보드게임 연수를 들었고 다양한 게임을 활용한 수업을 준비했습니다. 수업 속에서 관찰되는 학생들의 열정적인 모습은 계속해서 더 재미있는 게이미피케이션 수업을 준비하게 된 동기가 됐습니다. ‘게임이라고 하면 단순히 노는 것이다.’ 라는 일부 부정적인 편견이 있을 수 있습니다. 하지만 실제로 게임화가 이루어진 학습 현장을 보면 높은 수업 참여도를 실감할 뿐만 아니라 친구들과 자연스럽게 의사소통하고 협동, 경쟁하는 모습을 엿볼 수 있었습니다.”
모둠 구성원, 게임 규칙 등
다양한 고민 끝에 수업 탄생
최 교사와 학생들이 가장 재미있었던 게임 수업은 자아존중감 단원에서 ‘라이어 게임’과 ‘용사놀이(형용사와 명사를 활용하여 나를 표현하기)’였다고 최 교사는 전한다.
단순한 게임 규칙 적용을 통해 나를 떠올리고 표현하고 친구들을 알아가는데 더 적극적으로 참여하는 모습은 매우 인상적이였어요. 시간이 부족해 그냥 넘어가려고 해도 너무 아쉬워해서 여러 차례에 걸쳐 게임을 진행했던 기억이 납니다.”
학생들은 난이도, 경쟁 요소, 점수 또는 보상 등이 적절한 수업에 대해 더욱 관심을 보였다. 난이도가 너무 쉽거나 경쟁이 흥미롭지 않거나 점수 또는 보상이 이루어지지 않으면 학생들은 게임을 도리어 귀찮아하기도 했다. 때문에 게임을 제작 할 때 최 교사는 상당히 많은 고민을 한다. 참여 인원, 게임 규칙, 게임 시간, 반영할 학습 요소 등 다양한 고민 끝에 탄생한 수업은 학생들이 더욱 관심을 보이는 것을 몸소 느낄 수 있다. 학급별 모둠도 규칙 없이 앉은 순서대로 구성하지 않는다. 학급별 DISC 행동유형검사를 통해 ‘리더형’, ‘안정형’, ‘팀플레이 형’등 다양한 유형으로 모둠을 구성해 학습성취도를 높였다.
학습 주체로 학생 참여도 높여
최 교사의 수업은 학내 인기 있는 수업이다. 기술·가정 시간을 손꼽아 기다리고, 수업을 끝내려고 하면 “선생님 벌써 시간이 다 갔어요?”, “수업 시간이 너무 빨리 지나가요”, “수업이 너무 재미있어요.” , “선생님! 수업이 최고예요.”라는 말을 학생들이 자주 한다.
1학년 2반 박나경 학생은 “게임을 활용해 수업을 하다 보니 교과에 더욱 흥미가 생기는 것 같다.”고 말했으며, 같은 반 박지혜 학생도 “수업에 더욱 집중하게 되고 게임에 이기기 위해 공부를 더욱 열심히 하게 되는 것 같다.”고 전했다.
동일한 학습 내용에 단순히 게임의 기술을 적용해 수업을 했을 뿐인데, 학생들은 수업에 주체가 되어 참여하고, 친구들과 소통하는 모습을 관찰할 수 있다. 무엇보다 수업시간에 조는 학생들이 없다는 점이 만족스러운 수업임을 알려준다. 간혹 경쟁이 과열되서 학생 간 다툼으로 이루어질 때가 있어 당황했던 적도 있었다. 하지만 우리의 목표가 게임을 이기는 것이 아님을 알리고, 게임은 학습의 도구라는 것을 인지시키려고 노력하고 있다.
메타버스를 활용한 게이미피케이션 수업 계획
강의식 수업을 준비하는 것보다 게임을 활용한 수업은 훨씬 더 많은 교재 연구 시간과 학습 도구를 준비해야 한다. 때문에 최 교사는 수업 준비과정이 힘들 때도 있지만 학생들이 즐겁게 참여하고 자연스럽게 학습이 이루어지는 모습을 보면 뿌듯하다고 말한다.
“기술·가정 과목은 식·의·주·가족·소비 5가지 영역으로 이루어집니다. 실생활에 정말 필요한 지식들이 게임을 통해 자연스럽게 기억 속에 자리 잡아 도움이 되기를 소망합니다. 앞으로는 더 많은 선생님들이 수업 현장에서 적용할 수 있는 다양한 게이미피케이션 수업을 모델화시켜서 알리고 싶습니다. 온라인 학습 환경도 갖추어진다면 메타버스를 활용한 게이미피케이션 수업을 계획해보고 싶습니다.”
최유리 광주광역시 일곡중학교 교사
전남대학교 가정교육과를 전공하고 동 대학원을 졸업했으며, 한국교원대학교에서 가정교육 박사 학위를 수료했다.
현재 광주 가정교육 수업탐구 연구회, 만나정(만들어나누는가정), 삶 속의 가정 연구 회원으로 활동하고 있으며, 기후 환경, 시민교육, 삶을 가꾸는 수업, 학생 참여 중심 수업 연구에 열정적인 교사 모임에도 참여하고 있다. 현재 광주일곡중학교 1학년 2반 담임교사로 근무하고 있다.